Ogni nostra cognizione
principia dai sentimenti

Leonardo da Vinci
SECOND LIFE E COMUNICAZIONE INTEGRATA
(Evento 06 di 12)
Wonderland Island (75, 8, 24), lunedì 12 novembre 2007

Florestan Schumann: Buonasera a tutti. Il tema di stasera è “Second Life e Comunicazione integrata”. Il che significa che faremo una panoramica a volo d’uccello su alcuni dei problemi e delle situazioni che si verificano in Second Life per quanto concerne la comunicazione. Come in più di un’occasione è stato sottolineato, Second Life rappresenta un sistema attraverso cui si veicola comunicazione. In questo senso può essere definito in molti modi e uno dei modi possibili è quello di essere una piattaforma in cui si può stabilire un piano di comunicazione interattivo di tipo partecipativo e simultaneo. In quest’ottica si può pensare che tutto quello che è presente all’interno di Second Life è un mezzo per permettere il flusso di comunicazione. Uno degli aspetti che Second Life ha in comune con il Web è il fatto che la tecnologia che in-world si può trovare non basta a definire i contenuti di comunicazione (in realtà questo succede quasi sempre). Benché la natura stessa del medium influenza, e in qualche caso predetermina, il tipo di comunicazione che si può sviluppare, in questo caso la tecnologia rappresenta un sostrato condiviso da tutti gli utenti in modo sostanzialmente uguale. Cosa che, per esempio, i media diffusivi come la televisione o la radio non producono: gli utenti dispongono infatti di un sistema tecnologico diverso da quello dei broadcaster e in questo si sancisce il differente piano in cui fonte e destinatario si trovano. Il Web 2.0, che in abbiamo analizzato l’altra volta in qualche suo aspetto, consente invece a tutti gli utenti di condividere lo stesso piano tecnologico sulla base del quale stabilire un flusso di comunicazione. Tutti gli utenti condividono la stessa piattaforma e allo stesso modo la usano per esprimersi. Ovviamente gli ideatori della piattaforma stessa hanno dei privilegi, ma questi non sono quasi mai usati a fini direttamente comunicazionali. Lo stesso accade in Second Life, dove la piattaforma (grid) è uguale per tutti e la differenza consiste essenzialmente nella diversità degli utilizzi funzionali rispetto a quello che si desidera condividere attraverso un processo di comunicazione. Una parentesi esplicativa ci sta bene e in questo senso vi invito a fare una riflessione. Supponiamo che voi abbiate un’azienda e dovete comunicare. Voi e il vostro concorrente potete disporre della medesima piattaforma attraverso cui veicolare i contenuti da trasmettere, ma i contenuti sono differenti proprio perché caratterizzano la vostra azienda in modo univoco, ovviamente a condizione che la vostra azienda sappia comunicare in modo intelligente e distintivo. Quello che molte aziende non hanno ancora capito è che sul Web la differenza tra un’azienda e l’altra non si misura sulla base della potenza tecnologica dei mezzi di espressione ma sulla forza dei contenuti che questi mezzi veicolano ai destinatari. In altri termini la differenza tra, per esempio, Banca Sella e Unicredit non sta nell’avere a disposizione strumenti tecnologici più o meno forti, dal momento che sia Banca Sella che Unicredit possono permettersi qualsiasi tipo di piattaforma (non hanno problemi economici in questo senso). La differenza è in quello che sono capaci di trasmettere al cliente potenziale come contenuti di proposta e servizio.

Kenigma Papp: Come la utilizzano?

Florestan Schumann: La utilizzano, Kenigma, attraverso la veicolazione dei servizi che intendono proporre al pubblico. È lì che sta la differenza. Che poi è la differenza sostanziale tra le varie banche e, in generale, tra le varie aziende. Oggi, con Internet, ci troviamo in una situazione in cui la tecnologia, nel momento in cui si ha una disponibilità neanche molto elevata verso l’investimento, può essere uguale per tutti senza sforzo. Al contrario è proprio il contenuto che la tecnologia veicola la vera, sostanziale differenza. In Second Life è lo stesso. La tecnologia di tutte le aziende e di tutti gli utenti è sostanzialmente la stessa, quello che porta a creare distinzione e diversità è la capacità di strutturare contenuti realmente originali. Su questo territorio si stabilisce la vera battaglia, o comunque il confronto tra le varie realtà aziendali. Quello che finora le aziende non hanno capito è che Internet, da quando è apparso, ha posto la comunicazione sul piano più importante delle attività di marketing di un’azienda, mentre il 90% delle aziende che sono su Internet non ha ancora la minima idea di cosa voglia dire fare comunicazione d’azienda. Nella maggior parte dei casi delega le stesse web agency alla gestione della comunicazione ma le web agency, nell’80% dei casi, sono dotate di competenze tecnologiche, non spiccatamente comunicazionali. Ciò che è peggio è che non se ne rendono neanche conto e credono che, solo perché sanno strutturare una pagina Web con tutte le infrastrutture retrostanti, allora sanno automaticamente dare all’azienda tutto quello di cui ha bisogno. Risultato: l’80% circa dei siti Web non comunica assolutamente niente. In questo 80% c’è anche un 20% che comunica talmente male da recare addirittura danni all’azienda! Il che rappresenta un grosso problema, perché chi gestisce l’azienda raramente è in grado di rendersene conto e attribuisce ora a Internet, ora alla tecnologia, ora ad altri fattori irrilevanti, l’insuccesso della propria presenza sul Web e in generale su Internet. Tornando a Second Life, quello che si sta notando è che gli errori abbastanza gravi che tuttora influenzano la presenza delle aziende sul Web anche in-world si manifestano in modo altrettanto grave, con l’aggravante che in Second Life tutto è ancora più macroscopico: se un sito è scadente e nessuno ci va, gli utenti non se ne accorgono; in Second Life se una land con palazzetto aziendale non è frequentata se ne accorgono tutti! Uno dei problemi più pesanti è che attualmente quasi tutti i fornitori di servizi forniscono script e modellizzazioni, qualcuno più evoluto anche tecnologie infrastrutturali. L’altra volta è stato con noi un ospite, che ci ha raggiunto in tarda serata e si è fermato a chiacchierare piacevolmente con noi. DaveGahan Homewood lavora nel settore della realizzazione di sistemi infrastrutturali molto evoluti. È un nostro partner nella fornitura di servizi evoluti di stampo tecnologico. Anche lui sa benissimo che se le aziende non usano questi strumenti per trasmettere contenuti e opportunità di relazione tutte queste infrastrutture non servono assolutamente a nulla. Quello che un’azienda qualsiasi propone al pubblico qui, su Second Life, può essere fatto da qualsiasi altra azienda. Modellizzare, nelle forme anche più evolute, non è il vero problema. Chiunque può realizzare una grande struttura, piena di attrattive visive e di effetti speciali. Basta fare un giro qui dentro, contattiare qualche buon modellizzatore e affidargi qualcosa di particolare da realizzare (ovviamente pagandolo!). Quello che invece in Second Life non si può assolutamente trovare – cosa che fa la vera e unica differenza della presenza aziendale in Second Life - è proprio il COSA l’azienda sta comunicando, i contenuti della comunicazione stessa. Questi sono assolutamente esclusivi e immediatamente distinguono l’azienda che si fa notare da quella che non sa sfruttare il mezzo. Qualche riflessione?

Kenigma Papp: Riflettevo… Un’azienda dovrebbe adeguare l’oggetto della propria pubblicità, diciamo al mezzo, dunque a Second Life…

Florestan Schumann: Non solo della pubblicità ma di tutta la sua presenza sul mercato. Cioè la sua stessa identità.

Kenigma Papp: Sì, quindi riprodurre la propria identità, riproponendola su un mezzo come Second Life, dunque ripropone il problema del come stare su Second Life più che del cosa… Ma alla fine, se io ho un determinato contenuto, non posso modificarlo per adattarmi al mezzo, no? A meno che non si tratti di un servizio…

Florestan Schumann: In realtà il problema è sottile. Abbiamo ormai compreso bene che la comunicazione su Second Life è di tipo partecipativo, ossia avviene simultaneamente nei due sensi: fonte verso destinatario e destinatario verso fonte in un processo che vorrei definire circolare e continuo. In questo senso la comunicazione di un’azienda non è solo l’esposizione, la rappresentazione di un contenuto che in questo caso è la sua immagine aziendale, o la gamma dei prodotti/servizi ecc. ma deve essere in sé la RELAZIONE che l’azienda è in grado di tenere con i suoi clienti. In questo senso valgono tutte le figure del marketing recente che si sono create negli ultimi tempi come il marketing esperienziale, il marketing tribale, il viral marketing e così via.

Kenigma Papp: Però, scusami se mi permetto… Pensavo… Quelli appena elencati sono concetti che si adeguano a un’azienda che voglia utilizzare il Web 2.0 e le sue logiche per fare promozione. Ma come si sfruttano i mezzi e le opportunità che dà propriamente Second Life? I mezzi come il visual, cioè la visualizzazione degli avatar, la multimedialità…

Florestan Schumann: In Second Life la comunicazione non è il contenuto, ma la relazione. La comunicazione in Second Life non è propriamente il COSA, nel senso dei contenuti stretti della comunicazione, ma il COME, ossia la capacità di stabilire una relazione con gli utenti in modo da stabilire un’osmosi tra la comunicazione dell’azienda e quella degli utenti. Qui è il nodo cruciale: la comunicazione in Second Life è la messa in atto di un processo di relazione e partecipazione attive. Io, come azienda, so comunicare se stimolo te, utente, a comunicare attraverso la mia comunicazione. Perdonate il gioco di parole, ma il succo fondamentale è questo. Gli esperimenti riusciti sono quelli in cui utente e azienda sono capaci di stabilire un processo di relazione reciproca attiva in cui l’azienda aiuta il potenziale cliente/fruitore a esprimersi e quest’ultimo permette all’azienda di dare valore e senso al proprio contenuto e alla propria presenza. Sostanzialmente è la capacità circolare di creare una relazione stretta che è l’essenza della comunicazione in Second Life. Tutti gli strumenti impiegati, multimediali, interattivi, artistici, ecc. devono essere finalizzati a stabilire un piano di relazione attivo con l’utente, tenendo conto che, a differenza del Web, qui tutto avviene in una dimensione di simultaneità e di partecipazione diretta laddove invece, sul Web, la partecipazione avviene in differita e la simultaneità non è completa ma solo occasionale, come in qualche chat, in forme di videoconferenza e mediante qualche programma di instant messaging. In nessuno di questi però si determina una condizione per svolgere cose insieme, come partecipare attivamente a situazioni in modo simile alla vita reale. Immaginate l’intervento dei due ragazzi che sono arrivati poco fa, in questa sede mentre stavamo svolgendo l’evento, a cercare cose “perv” in un ambito Web. È assolutamente impensabile!

Kenigma Papp: Già.

Florestan Schumann: Quei due erano a correre qua e là insieme alla ricerca di cose da fare (cercavano probabilmente avatar disponibili o nude come due “buddies” su una strada della California!). In pratica, stavano vivendo, insieme, un’esperienza di relazione. Questo elemento è tipico di Second Life e non si ritrova in nessun altro ambiente di Internet al livello in cui attualmente si può trovare in Second Life. Un’azienda che vuole stabilire un percorso comunicazionale in Second Life deve partire dal presupposto che gli utenti qui non vogliono recepire comunicazione, come su una pagina Web, ma vogliono - permettetemi la parola forte - VIVERLA. Con tutto ciò che questo termine condensa in sé. Addirittura la vogliono sentire, prima ancora che pensare. E questo fattore emozionale è ciò che permette di superare le barriere all’ingresso rappresentate dalla difficoltà considerevoli dell’uso dell’interfaccia. Second Life può dare emozioni dirette e forti a chi accetta di farsi coinvolgere e proprio questa è la leva che l’azienda deve utilizzare. Il coinvolgimento non avviene in forma passiva per l’utente, ma deve generare occasioni di espressione da parte dell’utente. Espressione del proprio universo culturale, mentale, emozionale. Su questi punti si basa una buona comunicazione aziendale improntata al successo. Gli utenti che restano più volentieri in Second Life sono quelli che sono disposti ad attuare quella che in gergo cinematografico viene definita “sospensione dell’incredulità”, ossia la capacità di accettare che quello che viene visto, o partecipato, sia verosimile o pienamente possibile pur sapendo che, in realtà, non c’è nulla di vero. La mente legittima quello che vuole trovare vero o ciò in cui desidera credere.

Cesco Bailey: Da cosa dipende, secondo te, questa propensione?

Florestan Schumann: Da quello che ho appena scritto. Ognuno di noi ha bisogno di credere in qualcosa che lo soddisfi. Tutto quello che si fa e si pensa vale perché ognuno attribuisce un significato pregnante.

Kenigma Papp: Andiamo sul filosofico…

Cesco Bailey: Voglio dire, come si fa a capire chi è in grado di “recepire il messaggio” e chi no?

Florestan Schumann: Se non ci fosse valore attribuito, la mente cercherebbe subito un’altra via e un altro pensiero.

Cesco Bailey: Ma allora cosa spinge a restare?

Florestan Schumann: Grande domanda! Ne parleremo nell’incontro in cui si parla di identità reale e virtuale.

Cesco Bailey: OK.

Kenigma Papp: Un accenno?

Florestan Schumann: Se ne parlo ora andiamo troppo fuori tema!

Kira Ducrot: OK.

Kenigma Papp: OK, no problem.

Vaniglia Oh: Vi invierò un questionario da compilare in modo anonimo proprio per fare un piccolo sondaggio inter nos su voi in relazione al vostro avatar.

Florestan Schumann: Bisogna studiare come gli utenti si relazionano a Internet e alle sue opportunità. Ma soprattutto studieremo le varie tipologie di utenti nei contesti di interazione, partendo dalle chat. È un discorso interessante, che serve a tutti, qualsiasi sia la tesi che state sviluppando.

Luigia Albanese: Posso fare una domanda? Non c’entra molto con la piega che ha preso il discorso negli ultimi minuti… Volevo farla da prima ma non volevo interrompere… Che tipi di file è possibile trasferire in Second Life?

Florestan Schumann: Immagini (TGA, BMP, JPG e PNG), suoni (WAV), animazioni (BVH). Se andate sulla voce di menu File, le prime quattro voci corrispondono ai tipi di file che potete caricare in Second Life.

Luigia Albanese: Se non sbaglio, potrebbe essere questo un limite per alcune funzioni? Se penso, per esempio, all’e-learning in Second Life, in un caso del genere potrebbe essere necessario trasferire altri tipi di file…

Florestan Schumann: Considera che ci sono dei modi per implementare scambi di file al di là di quello che la piattaforma così com’è permette. Certo, comunque anche senza strumenti integrativi INTERNI a Second Life (sì, dentro Second Life) si può sempre fare ricorso al Web in modo integrativo. L’essenziale è che ci sia un buon livello di relazione tra Web e Second Life.

Kenigma Papp: Esatto, è quello uno dei punti migliori di Second Life: il collegamento al Web e viceversa.

Luigia Albanese: Quali potrebbero essere questi strumenti?

Florestan Schumann: Vediamo… La permanenza di un documento, come per esempio lo script di questa conversazione, non conviene tenerlo solo su Second Life, ma come dice Kenigma occorre creare un collegamento al Web e viceversa per archiviare i file importanti. Per esempio un blog o un sito dedicato, o altro.

Luigia Albanese: OK, grazie.

Florestan Schumann: Prego! Una buona comunicazione, anzi, deve sempre fare riferimento a Second Life ma anche a tutto il Web 2.0, proprio perché certe attività riescono meglio sul Web anziché qui.

Kenigma Papp: Esatto.

Florestan Schumann: Specificamente riescono meglio sul Web tutte le attività di comunicazione che non richiedono la partecipazione simultanea e la condivisione emozionale ed esperienziale diretta. Un testo si conserva meglio sul Web e, soprattutto, si fruisce meglio sul Web. Al contrario, se il mio testo deve accompagnare descrittivamente, che so, la visita a un monumento modellizzato in Second Life, il testo deve potere essere fruibile in Second Life.

Misy Ferraris: Second Life dovrebbe essere un supporto al Web e non una sostituzione, anche se possiamo considerarlo un’estensione del Web dal punto di vista di McLuhan.

Florestan Schumann: Second Life dovrebbe essere Second Life. Non è un’estensione, è un altro strumento, come per esempio la televisione non è l’estensione della radio. È uno strumento con alcuni punti in comune e molti punti differenti.

Kenigma Papp: Però aspetta… Second Life è un ipermedia, quindi al suo interno rimedia strumenti e mezzi già esistenti, possiede i tre domini indicati da Roger Fidler tutti al suo interno…

Florestan Schumann: Sì.

Misy Ferraris: La radio mirava all’udito, la TV anche alla vista… Quindi aggiunge qualcosa al senso della radio…

Florestan Schumann: Vero, ma io parlerei piuttosto di intersezione, piuttosto che di espansione.

Kenigma Papp: Intersezione…

Misy Ferraris: Allora sì.

Florestan Schumann: Mi spiego meglio. Se è vero che la radio aggiunge qualcosa alla televisione, la televisione aggiunge qualcosa alla radio ed è anche vero che l’uso dell’audio in TV diventa un altro modo di fare suono rispetto a quello che la radio permette. Certe cose sono analoghe, ma altre sono totalmente differenti.

Kenigma Papp: Sì, perché l’utensile singolo funziona da solo meglio di un insieme di utensili…

Florestan Schumann: Esatto.

Kenigma Papp: Il cacciavite di un coltello svizzero non sarà mai come un cacciavite “normale”…

Florestan Schumann: Un po’ come la somma gestaltica: ci sono casi in cui la somma delle singole parti non produce la stessa valenza dell’insieme delle parti. Esempio: “.” è un punto. “...” sono i tre puntini di sospensione, che hanno un valore differente dal fatto che siano la somma di tre punti singoli (è l’unico esempio che mi riesce di fare qui!). La radio e la TV hanno la stessa relazione. L’audio che si aggiunge al video crea un effetto che è superiore al semplice audio + video.

Misy Ferraris: Sì, sono d’accordo. Quello che io ho chiamato “estensione” è da intendersi diverso dall’originale… Second Life infatti realizza ciò che il Web non ha.

Florestan Schumann: Certo, ma sottrae anche qualcosa, perché certi livelli di fruizione diventano più complessi e spesso anche meno fruibili. Per esempio, leggere un giornale in Second Life diventa a tratti un’operazione davvero complicata, quasi un tormento. Mentre andando sul sito di Repubblica.it, in un attimo, si può avere una panoramica delle notizie. La ricerca è più semplice e la lettura ipertestuale è addirittura banale nella sua realizzazione. In Second Life questo tipo di fruizioni sono un disastro, almeno per com’è attualmente. In questo Second Life NON sostituisce il Web, ma semplicemente impone di tornare al Web in casi del genere. Una transazione complessa da e-commerce, per esempio su Second Life, al momento è quasi impossibile da fare con garanzia di sicurezza totale.

Kenigma Papp: Giusto.

Florestan Schumann: Conviene quindi, allo stato attuale, rimandare senz’altro al Web. Si perde un po’ della vivacità dell’azione d’acquisto (e questo è un bel limite) ma al momento non ci sono sistemi all’altezza di quelli che consente il Web. La tecnologia tra breve otterrà progressi interessanti in questo e sarà tra poco possibile stabilire delle modalità tecnologiche che renderanno sicuro ed efficiente l’SL-commerce, ma al momento siamo ancora lontanucci.

Misy Ferraris: Dietro l’utilizzo della tecnologia deve esserci sempre un obiettivo che fa parte di un progetto: la tecnologia adatta a raggiungere un obiettivo.

Florestan Schumann: Esatto Misy. Ci si sta lavorando. DaveGahan Homewood, per esempio, lavora molto sull’integrazione dei database e dei CMS a Second Life, oltre a produrre una serie di complesse tecnologie molto utili.

Kenigma Papp: OK. Se non sbaglio HiPiHi (la risposta della Cina a Second Life) punta praticamente tutto sull’e-commerce.

Florestan Schumann: Sì. E chi non lo fa, attualmente, è pazzo! Second Life non serve a completare l’atto d’acquisto di merce costosa, serve solo a invogliare alla relazione d’acquisto.

Kenigma Papp: Eh eh! Dunque volevo chiederti… C’è qualche esempio di comunicazione diciamo “azzeccata” su Second Life da parte di qualche azienda o organizzazione?

Florestan Schumann: Mah, su questo si possono avere punti di vista diversi. Per me, per esempio, il caso Starwood/Aloft (ve lo ricordate?) è stato un grosso successo. Gabetti ha avuto successo perché ha saputo far parlare di sé sui media senza difficoltà.

Cesco Bailey: L’isola Gabetti è sempre vuota, però.

Florestan Schumann: Vero, perché Gabetti non è andato oltre un certo livello. Non ha saputo costruire comunità e il suo successo si è estinto. Praticamente ha beneficiato solo del vantaggio del first mover ma non ha saputo capitalizzare il suo successo.

Cesco Bailey: Forse, però, il suo obiettivo era proprio quello…

Florestan Schumann: Se vuoi sapere la mia, io credo che Gabetti non sapesse fino in fondo quello che stava facendo!

Kenigma Papp: Eh eh!

Cesco Bailey: Sì, anche io lo credo!

Florestan Schumann: Semplicemente chi ha deciso di entrare in Second Life, in Gabetti, è un progressista spinto e ha voluto semplicemente provare. Provando ha innescato una serie di meccanismi che l’hanno portato a trovarsi nel posto giusto al momento giusto.

Cesco Bailey: Perché, noi che stiamo facendo?

Florestan Schumann: In realtà ancora oggi quasi tutto quello che si tenta qui dentro è in fase di pura sperimentazione, non ci sono abbastanza case history valide per capire cosa sta succedendo e cosa si può fare al massimo delle potenzialità.

Cesco Bailey: Infatti è un grande problema se devi scrivere una tesi!

Kenigma Papp: Giusto, tanta teoria…

Luigia Albanese: E tante speranze…

Florestan Schumann: Sì, molta teoria. Diciamo che il problema è fare le cose: se si fanno le cose si può ottenere o sperare di ottenere un risultato, non facendo nulla, no!

Kenigma Papp: Florestan, posso chiederti una cosa riguardo la comunicazione? Ma al di fuori dal concetto aziendale, credi che su Second Life gli utenti siano, per così dire, equalizzati, e per questo sia più facile comunicare?

Cesco Bailey: Che significa equalizzati?

Kenigma Papp: Equalizzati, sullo stesso livello. E perché?

Cesco Bailey: Però a sentire tutti i guru di Second Life gli utenti non sono equalizzati, come dite voi…

Florestan Schumann: Questo è uno dei punti di forza di Second Life. Ma questo è qualcosa che Second Life mutua già dalle chat. In chat valgono due regole fondamentali: se non specifico che età ho e dove sto, io per principio ho la tua stessa età e abito a due isolati da te. E il secondo: se sei una donna, sei bella, se sei un uomo, sei Brad Pitt. Questo è ciò che noi desideriamo. Questo quindi è ciò che presumiamo, finché non ce lo smentiscono. Su Second Life vale lo stesso, con la differenza che c’è l’appoggio dell’avatar.

Kenigma Papp: Bene, però su Second Life c’è la funzione “Profilo”, per cui se uno occupa un posto di spicco in Real Life o comunque ha cariche importanti anche su Second Life non potrebbe comunque fungere da elemento di dislivello, implicando cioè gerarchizzazione? Stessa cosa se uno ha un certo look o determinate capacità…

Florestan Schumann: Non tutti compilano il profilo all’interno di Second Life e, se lo fanno, non tutti scrivono la verità. Anche questi sono temi che saranno trattati durante l’evento dell’identità in Second Life. In sintesi ti dico: la gerarchizzazione c’è, eccome, ma segue logiche non coincidenti con quelle della Real Life. Sono logiche mentali, non sociali.

Kenigma Papp: OK, interessante…

Manigault Pessoa: Anche logiche economiche, credo…

Florestan Schumann: Anche, Manigault, ma sarebbe da approfondire. Se io dico “Mario Gerosa”, voi che mi dite?

Kenigma Papp: Giornalista, scrittore, visionario creativo, turismo virtuale… Perché questa domanda, Florestan?

Florestan Schumann: Perché Gerosa, come Benassi, Cerboni e tanti altri, sono “persone qualsiasi”. Come me e come voi. Ma hanno saputo creare un’immagine mentale straordinariamente pregnante.

Kenigma Papp: Con un pò più di soldi, credo…

Florestan Schumann: Non ti credere.

Zhora Maynard: David Orban…

Kenigma Papp: CEO della Questar, owner di Vulcano.

Manigault Pessoa: Beh, però è redattore capo di AD.

Florestan Schumann: Orban già è forse a un livello diverso, ma tutto sommato parliamo di un soggetto umano anche nel suo caso!

Cesco Bailey: Non credo che uno debba essere ricco… Basta che faccia il ricco su Second Life…

Florestan Schumann: Bravo, Cesco. Sono persone che per il loro ruolo assunto qui acquistano un determinato peso gerarchico.

Kenigma Papp: Florestan, vorrei farti un’ultima domanda, poi la batteria credo mi abbandonerà… Credi che un utente che viene su Second Life con il proprio avatar, e si muove all’interno di questa piattaforma, riesca in questa maniera ad aumentare le proprie conoscenze e cultura comunicando con altri?

Florestan Schumann: Secondo me, assolutamente sì. Dipende da si cosa dice e che scambi di contenuti si fanno: se si passa il tempo a parlare dell’ultima partita della Juve non so… Ppoi tutto è relativo! Ognuno ha la cultura che vuole e che, in un certo senso, merita.

Kenigma Papp: Bene. Dunque, c’è un ultima cosa da approfondire. La comunicazione in un ambiente equalizzato e particolare come Second Life favorisce l’aumento delle conoscenze, se orientata verso argomenti adatti?

Florestan Schumann: Certo, perché mette tutti in condizione di comunicare senza inibizioni. A parte le idealizzazioni, se io vado nella sim di, che so, Microsoft e lì trovo un avatar, dico “Hi!”, e lui “Hi!”. E io “What’s going on here?”. E lui “We’re chatting about the last release of Windows Vista”. E io “Great! Do you really think that 3D environment is good at resolving any problem of usability?”. E lui “Yes, I think so, because…” eccetera. Magari la conversazione prosegue per mezz’ora. Poi alla fine io chiedo “Ma tu, nella vita, che fai?”. E lui “Well, you know, I’m the founder of Microsoft. My name’s Bill”.

Kenigma Papp: Ah ah ah!!!

Florestan Schumann: Provateci voi a parlare con Bill Gates in vita reale! Qui può succedere e magari, se gli sei simpatico, ti mette tra gli amici e lo ribecchi anche. Ovviamente sto un po’ esagerando, ma le cose non vanno tanto lontano da così. Sostanzialmente qui si aprono possibilità di relazione notevoli che in Real Life sono più complesse proprio perché i sistemi gerarchici sono delle costrizioni fisiche, oso dire. Qui è tutto mentale, quindi il problema è essenzialmente il nostro timore reverenziale piuttosto che la reale difficoltà a entrare in contatto. Questo, se ci pensate, avvantaggia enormemente soprattutto nell’ambito del B2B, piuttosto che nel B2C.

Cesco Bailey: In Second Life è molto semplice entrare in contatto con la gente. Per la mia tesi dovrò fare interviste a imprenditori ma non ho i problemi che avrei se dovessi cercarli in Real Life.

Skiello Oh: Io sono stata invitata ad un convegno in Real Life grazie a un contatto conosciuto su Second Life. Basta cercare bene e trovi chi vuoi del settore di interesse. In due giorni ho conosciuto 4/5 persone che hanno fatto di Second Life la loro vita e non parlo di semplici avatar, ma di persone che ci lavorano. C’è un annullamento quasi totale della difficoltà di socializzazione, è tutto immediato e passare alla Real Life è molto più semplice!

Florestan Schumann: Vero, ce ne sono sempre di più che lavorano per Second Life. Come stavamo dicendo un attimo fa, pensate alla potenza di un sistema di relazione del genere in un contesto di B2B. Fate un evento su un tema aziendalistico e invitate 15 rappresentanti aziendali: in un attimo avete creato un contesto di relazioni potentissimo in cui ciascuno può entrare in contatto con altri soggetti che in Real Life non riuscirebbe a incontrare mai o, quanto meno, avrebbe serie difficoltà a contattare. Ovviamente anche in Second Life non sono tutte rose e fiori, ma è un modello che va portato avanti e sviluppato, per vedere se può creare risultati significativi. Non ci sono prove empiriche che questo sistema possa funzionare ma la teoria suffraga positivamente questo tipo di situazione.

Skiello Oh: Beh, dopo il primo impatto dipende dal singolo…

Florestan Schumann: Esatto, sono uomini, dopo tutto! Bene, anche stasera abbiamo finito, data la tarda ora. Buona notte a tutti e a lunedì prossimo! Grazie della partecipazione.


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