Ogni nostra cognizione
principia dai sentimenti

Leonardo da Vinci
PROJECT MANAGEMENT IN SECOND LIFE
(Evento 05 di 12)
Wonderland Island (75, 8, 24), giovedì 8 novembre 2007

Vaniglia Oh: Buonasera a tutti. Come sapete, stasera parliamo di Project Management in Second Life.
Come accade per qualsiasi progetto che un’azienda desidera attuare, anche l’ingresso in Second Life deve essere programmato nei minimi particolari affinché il raggiungimento dello scopo finale abbia successo.
Solitamente le aziende demandano a terzi i progetti da eseguire in Second Life perché raramente il personale interno ha conoscenze approfondite di questa piattaforma, dei meccanismi che la regolano e la governano, della tipologia di target, delle strategie di comunicazione e marketing migliori per raggiungere il target, delle possibilità fruibili e delle potenzialità che possono essere create ad hoc. A sua volta, l’agenzia esterna con competenze in Second Life che propone all’azienda le strategie più opportune e vantaggiose deve essere in grado di interpretare le esigenze del Cliente e di consigliare come ottimizzare la presenza nel mondo virtuale 3D. Le problematiche, a questo riguardo, non sono poche. Le analizzeremo più avanti. La prima operazione per avviare il business in Second Life è fissare l’obiettivo: è necessario comprendere con esattezza il fine della presenza dell’azienda in Second Life. Ciò, naturalmente, implica una serie di previsioni quali:
  • obiettivo;
  • brand del prodotto/servizio da portare in Second Life;
  • target di Second Life;
  • messaggio da veicolare in Second Life;
  • punti di forza in Second Life;
  • punti di debolezza in Second Life;
  • percezione dell’azienda da parte dell’utenza di Second Life;
  • percezione dell’azienda da parte del pubblico esterno a Second Life;
  • budget.
Come in ogni operazione di marketing e comunicazione, ciascuna azienda si prefigge un obiettivo ben preciso per determinare la sua entrata in Second Life. A oggi, il traguardo più ambito è la maggiore visibilità, sia sui media che in-world, associata al forte senso di innovazione tecnologica con cui Second Life permea l’immagine aziendale.
Oltre un decennio fa era importante avere l’indirizzo di un sito Web (URL) in cui l’azienda presentava se stessa insieme ai suoi prodotti o servizi; attualmente un’azienda con le coordinate di una location (SLURL) nel sito Web e/o sul biglietto da visita è considerata “progressista”, in linea con i tempi e, addirittura, più “avanti” rispetto alle aziende non presenti in Second Life.
Questo nella teoria, perché raramente le aziende riescono a sfruttare le virtù benefiche di Second Life. Si sta via via assimilando il concetto che “essere in Second Life” non è più sufficiente perché i media facciano notizia e le aziende competitor si sentano in qualche modo fortemente minacciate. A cosa serve una sede virtuale se non si è in grado di gestirla con le risorse interne all’azienda o non si dispone di un budget per terzializzare la gerenza? Second Life pullula di case history in tal senso. Sono note a tutti le notizie veicolate dai media che associano Second Life a flop, sboom, fallimento. Laddove l’azienda costruisce la cosiddetta cattedrale nel deserto, ossia un edificio ammobiliato al suo interno e con un bell’arredo urbano, per quanto attraente possa essere il risultato è impossibile che l’utenza di Second Life scelga una struttura simile per insediarsi assiduamente. Il risultato è la classica sede aziendale collocata in una land vuota, che evidenzia il senso di inutilità ancor più rispetto al fatto di non essere entrati in Second Life e di incapacità di controllo da parte dell’azienda, la cui immagine in questo modo non trae alcun beneficio, anzi, per certi versi è persino peggiorata perché i media ne parleranno negativamente, con tutte le conseguenze che questo atteggiamento produce sulla percezione dell’utente/consumatore.
L’azienda che offre prodotti e servizi per Second Life abbisogna di alcune figure professionali fondamentali costituenti il team:
  • responsabile di marketing;
  • responsabile di comunicazione;
  • responsabile di produzione (gestisce e coordina tutte le risorse umane impegnate a lavorare in-world);
  • modellizzatore (si occupa di building in Second Life);
  • programmatore di script;
  • modellizzatore di avatar;
  • operatore tecnico (esegue tutte le operazioni di "bassa manovalanza" come, per esempio, terraforming, collocazione di oggetti, piccole modellizzazioni, applicazioni di script, ecc.);
  • formatore operativo (fa attività di formazione relative alle attività di Second Life; i corsi tenuti da questa figura sono dedicati ai clienti che non sanno come muoversi in Second Life affinché anche il cliente sappia fare delle operazioni basilari in-world);
  • formatore tecnico (insegna le tecnologie retrostanti, come building, linguaggio LSL di programmazione).
Reynold Dagostino: Vaniglia Oh di cosa si occupa?

Vaniglia Oh: Vaniglia Oh è la responsabile di produzione per Second Life e co responsabile di comunicazione insieme a Florestan Schumann, il quale si occupa del management del marketing. A mia volta, è stato necessario, per me, occuparmi in prima persona di modellizzazione e scripting perché non avrei altrimenti potuto coordinare le risorse. Oltre a ciò, sia io che Florestan ci occupiamo in prima persona di formazione. Io curo anche la didattica applicata all'insegnamento delle lingue (arrivo dal corso di laurea in Lingue e Letterature Straniere, vecchio ordinamento).

Luigia Albanese: Quindi nei piccoli sistemi queste figure si sovrappongono?

Vaniglia Oh: Sì, in parte sì. Abbiamo un team di persone che hanno specializzazioni, chi nel building, chi nello scripting, ecc. Naturalmente i grandi progetti, come le sim, hanno bisogno di un gruppo di lavoro relativamente numeroso specialmente se il cliente ha fretta di entrare in Second Life.

Reynold Dagostino: I collaboratori potete reclutarli direttamente in Second Life?

Vaniglia Oh: Sì, Reynold: sul sito di Communication Village abbiamo la sezione "Lavora con noi", ci arrivano spesso dei CV, tuttavia è usuale creare rapporti di collaborazione proprio partendo da Second Life: quando vediamo una bella costruzione, per esempio, contattiamo chi l'ha fatta. Osservare sul campo è prezioso. Proseguo. A oggi, la maggior parte delle aziende che offrono consulenze per Second Life comprendono solo tecnici (modellizzatori e programmatori di script) che, per ovvie ragioni, non sono in grado di suggerire strategie di marketing e comunicazione razionali ma creative, efficaci ed efficienti. Io e Florestan, quando abbiamo fondato Communication Village, si arrivava da 15 anni di esperienza in aziende. Quindi siamo diventati in parte tecnici per Second Life solo a posteriori.
Argomento collocazione sede virtuale. Land: acquisto, affitto o...? Non sempre alle aziende si suggerisce di acquistare una sim o una land. In alcuni casi infatti, se l'azienda desidera testare Second Life come veicolo pubblicitario o di recruitment, si consiglia di fare delle campagne affittando soltanto piccoli spazi (es. 16 mq). A questo proposito vi segnalo il link
http://www.communicationvillage.com/informazioni/land-e-sim-creare_azienda_istituto_second_life.htm.
Qui abbiamo riportato le procedure da fare per acquistare una sim. sim costa, una tantum all'atto dell'acquisto, costa 1.650 dollari e 295 dollari al mese per manutenzione. I prezzi sono scontati del 50% se l'azienda è una no profit e può dimostrarlo con documentazione da inviare a Linden Lab. Non è un costo da poco, non lo è specialmente per aziende piccole. Le cifre che vi ho indicato vanno versate direttamente a Linden Lab che, su esplicita richiesta, rilascia regolare fattura fiscale. A questi costi si aggiungono quelli relativi alle opere da eseguire in Second Life che si pagano all'azienda che fornisce la consulenza. Fare una stima di costi medi è abbastanza difficile: ogni azienda che offre consulenza ha un range di costi variabili. Posso dire come facciamo noi: dopo avere incontrato il cliente, o esserci messi in contatto al telefono o via Skype o in-world, facciamo una prima bozza di preventivo, dettagliando i costi di ogni singola figura professionale in base alla stima del monte ore che impegna ciascuna figura. I nostri prezzi non sono alti, poiché è facile perdere il cliente il quale, com'è giusto che sia, chiede preventivi anche ad altre società. Diciamo che rientriamo nella fascia media, so che qualche azienda fa prezzi folli. Domande?

Frandrake Valeeva: Mediamente per un progetto di breve-medio termine qual è l'investimento da mettere in conto (in ordine di grandezza)?

Vaniglia Oh: In termini di costi, Frandrake?

Frandrake Valeeva: Sì, al cliente: quanto costa e qual è mediamente il margine?

Luigia Albanese: Ma un'azienda può decidere di affidare a terzi sono la parte strettamente informatica e gestire poi da sola il progetto investendovi figure professionali interne?

Vaniglia Oh: OK, poi rispondo a Luigia. Dipende: un progetto di breve-medio termine, a volte, può comprendere anche un'intera sim. Noi chiediamo, durante i colloqui, qual è il costo indicativo che l'azienda è disposta a spendere. Conoscere il budget è importante anche per modulare l’offerta e suggerire tutte le possibilità che si possono ottenere restando entro una determinata cifra. Per contenere le spese, consiglio di non fare edifici ad hoc ma di acquistare edifici già pronti (i prefab). Di questo naturalmente ci occupiamo noi, dopo avere compreso, per esempio, lo stile e il volume dell'edificio che serve all'azienda. Io prediligo i prefab MOD perché tutte le texture sono modificabili e personalizzabili. Uno dei progetti che abbiamo portato a termine, e che prossimamente sarà reso pubblico (riguarda una pubblica amministrazione), consisteva nel riprodurre due edifici reali, cioè le sedi di questa PA. Il costo è quindi lievitato per questo motivo. Gli interni, inoltre, dovevano rispecchiare quelli della Real Life, così è stato necessario creare anche l'arredamento interno su misura. Di solito sconsiglio di riprodurre la Real Life in Second Life: Second Life presta il fianco alla massima creatività, ma alcuni clienti non ne vogliono sapere (purtroppo).

Luigia Albanese: Quindi la fase più costosa è quella di building?

Vaniglia Oh: Sì, Luigia, di solito sì, perché il monte ore che si dedica alla riproduzione architettonica può essere anche considerevole.

Luigia Albanese: Ma un'azienda può decidere di affidare a terzi sono la parte strettamente informatica e gestire poi da sola il progetto investendovi figure professionali interne?

Vaniglia Oh: Dunque, altra cosa che consigliamo alle aziende è di formare una, due o tre risorse interne cosicché possano procedere ad aggiornamenti e modifiche da soli. Finora, quasi nessuno ha potuto (o voluto) impiegare una risorsa interna per questo. Si limitano a seguire il corso "basic" per camminare, volare, vestire e modificare l'avatar, creare notecard, muovere oggetti, ecc.

Reynold Dagostino: I pagamenti possono avvenire direttamente dentro Second Life in L$?

Vaniglia Oh: Sì, tuttavia i nostri costi sono sempre espressi in euro e, ovviamente, sono fatturabili. È difficile fare valere una fatturazione in L$, di solito i commercialisti negano questa possibilità. Torna anche scomodo alle aziende perché, pur facendo l'account Premium, si hanno delle limitazioni giornaliere di acquisto di L$.

Reynold Dagostino: Chiarissimo.

Vaniglia Oh: Riprendiamo dall'obiettivo. L’obiettivo è da affiancare da subito a una serie di strategie di comunicazione e di marketing tali da mantenere sempre vivo l’interesse dei potenziali fruitori in Second Life.
Le tattiche principali sono rappresentate da:
  • risorse umane, proprie o terzializzate, da impiegare all’interno di Second Life per provvede al servizio di accoglienza, alla veicolazione di informazioni e contenuti e all’intrattenimento dei residenti. È innegabile che in Second Life il successo passi attraverso la capacità di creazione di community, una comunità di persone unite da un forte interesse appartenente all’intero gruppo;
  • creazione di eventi su misura per il target di riferimento. Anche in questo frangente l’azienda può provvedere da sé o demandare a terzi l’organizzazione e/o la diffusione delle notizie degli eventi mediante comunicati stampa.
Ciò che spicca dalla valutazione di questi due punti è la rappresentazione di condivisione dell’esperienza. Come abbiamo detto in occasione del secondo evento di Progetto Tesi Second Life, Second Life è un luogo della mente. Se non si offrono stimoli e sollecitazioni adeguati al target, questo sarà semplicemente, ovviamente, lapalissianamente assente. Inutile quindi farsi assalire dallo stupore se alcune operazioni di marketing e comunicazione in Second Life non riescono. Un esempio banale. Chi decide di aprire una sede aziendale in Real Life non può permettersi di costruire l’edificio, di arredarlo e di lasciarlo poi senza personale che ci lavori. I potenziali clienti, entrando nella sede dopo essere stati informati dell’apertura, cercheranno qualcuno che dia loro informazioni, spiegazioni. Trovando la sede abbandonata, non solo non ci faranno più ritorno, ma penseranno che l’azienda non è di alcun prestigio ed è addirittura inaffidabile.

Zhora Maynard: Sì, credo anch'io che ruoti tutto sull'efficacia comunicativa.

Vaniglia Oh: Esatto. Naturalmente anche il passaparola sarà negativo e la nuova azienda sarà destinata a breve al fallimento: avrà screditato la sua immagine e avrà addirittura dissipato denaro per provvedere alle spese di edificazione e manutenzione. Inutile, no?

Zhora Maynard: Beh, direi…

Vaniglia Oh: Autocitiamoci come esempio, noi e voi. Nel nostro caso, sebbene la community di Progetto Tesi Second Life sia altamente di nicchia perché raggruppa laureandi che stanno scrivendo una tesi di laurea su Second Life, l'obiettivo, per me e Flo, è stato raggiunto: quando siete assenti, di solito, vi preoccupate di avvisarci via e-mail o IM (anche se noi non lo abbiamo mai richiesto, ci mancherebbe altro!), ci chiedete di avere lo script delle conversazioni, andate a controllare il blog, avete un interesse comune, interesse che, peraltro, è uno degli scopi della vostra vita in questo momento.

Zhora Maynard: Sentiamo forte il senso di appartenenza.

Vaniglia Oh: In questo caso, la comunità è piccola, siete circa 40 iscritti (alcuni li vedrete solo durante i prossimi eventi, quelli sulla didattica) ma è anche vero che non ci sono 1.000 tesisti che scrivono di Second Life per laurearsi. Ora, la sede di Communication Village soltanto con qualche notecard la comunità dei tesisti non avrebbe avuto occasione di sopravvivere e voi non vi sareste neppure incontrati e conosciuti nella land, cosa che non avrebbe permesso lo scambio di messaggi pubblici e privati tra voi, dell’indirizzo e-mail, magari del numero di cellulare, ecc.

Zhora Maynard: Io credo nell'efficacia del tam tam tra di noi. Io sono stata invitata da Manigault e ho invitato a mia volta altre due persone.

Vaniglia Oh: Già, Zhora, ma solo Second Life non sarebbe bastata. Sia io che Florestan dobbiamo in qualche modo essere presenti, in modalità sincronica e non (e-mail e blog). Quest’ultima modalità, asincrona, data la natura del progetto è da noi perseguibile perché è innanzitutto chiaro al target, cioè a voi, perché noi non si possa essere presenti 24 ore su 24 con i nostri avatar in Second Life. Così come è chiaro a noi che voi stessi non sarete presenti con i vostri avatar sulla nostra land per tutta la durata della giornata perché dovete studiare, scrivere la tesi, magari lavorare, ecc. Appurato e giustificato questo, noi e voi ci impegniamo a interpretare i rispettivi ruoli in-world senza che noi si avverta l’assenza del target e senza che voi avvertiate il senso di abbandono. Come diceva Zhora, il tam tam anche è uno strumento potente, nel bene e nel male. Se avessimo offerto contenuti di poco conto, probabilmente non sareste più tornati.

Zhora Maynard: Beh, certo, in quanto anche se non interagiamo, siamo comunque in relazione. Vaniglia Oh: Le aziende, però, non possono permettersi assenteismo immotivato, almeno non in orari di ufficio ma nemmeno in orari serali, quando i residenti hanno la libertà di connettersi a Second Life da casa perché in qualsiasi momento può arrivare qualcuno al quale occorre soddisfare il motivo della visita.

Zhora Maynard: Le aziende restituiscono un'immagine di deserto di servizi, di presenza. Davvero, come dicevi tu, deleteria.

Vaniglia Oh: Già. Inoltre intrattenere una persona, poi due e più, è l'unico modo (per un'azienda) per rendere popolosa la land.

Zhora Maynard: È necessario che le sedi della aziende siano sempre "vissute", abitate?

Vaniglia Oh: No, non è aprioristicamente necessario: lo è se l'azienda desidera avere la land piena e notando che non c'è nemmeno un residente si lamenta anche! Land popolate hanno altissime probabilità di fidelizzare il target perché i residenti avranno il desiderio di tornare, portando anche amici e conoscenti, non ultimo per incontrare nuove persone e attuare così un meccanismo di aggregazione per vari motivi abbastanza difficile in Real Life.

Zhora Maynard: Solo gli eventi possono attirare avatar in una land? Notare che stavo scrivendo persone! Il mio alto senso di appartenenza…

Vaniglia Oh: Gli avatar sono mossi da persone: non c'è un automa dietro gli avatar, c’è un essere umano :). No, non è necessario che ci siano sempre eventi: sarebbe anche impossibile tenere eventi 24 ore su 24 e 7 giorni su 7, tuttavia una land che funziona offre prodotti e servizi che altrove o non si reperiscono o sono qualitativamente superiori. È l'insieme che fa la vera differenza. In Second Life ci si imbatte spesso in sedi aziendali con brand importanti e conosciuti a livello internazionale che non offrono alcunché, né in vendita né gratuitamente. Davvero un vero peccato rinunciare a esperimenti esperienziali in cui sarebbe possibile fare conoscere nuovi prodotti altrimenti non testabili nello stesso modo. Inserire un nuovo prodotto in una pagina Web, anche con un’ottima presentazione in Flash che tenta di mostrarne la tridimensionalità e l’efficienza di alcune funzioni, o presentarlo in TV sarà sempre esibire quel prodotto attraverso una vetrina mediatica che – per quanto utile! – può essere “svecchiata” e resa innovativa attraverso il canale virtuale tridimensionale di Second Life. Second Life offre esperienza da condividere con altre persone sotto forma di avatar, crea desideri.

Neupaul Palen: "Celebrare riti intorno al prodotto", come dice Cova?

Vaniglia Oh: Sì, Neupaul; le tue osservazioni sono sempre ineccepibili.

Zhora Maynard: Second Life fornisce desideri o realizza desideri?

Vaniglia Oh: Zhora, Second Life ci vede animati, in forma di pupazzetti, a fare potenzialmente tutto ciò che la nostra mente concepisce e desidera. Possiamo cambiare sesso, diventare master o slave o bisex o omosessuali, per esempi. Possiamo creare gallerie d'arte che in Real Life non ci è permesso di realizzare per tanti motivi (costi, ecc.). I desideri o li creiamo noi stessi o ci aiutano gli altri, a crearli. Non è poi necessario vivere Second Life come fonte di desiderio o come sola possibilità di realizzazione, sconfineremmo nella patologia psichica.

Neupaul Palen: Il virtuale è già esso stesso desiderio.

Reynold Dagostino: Linden Lab conserva traccia di tutto quello che accade in Second Life, perché un'azienda internazionale dovrebbe fidarsi? Le informazioni che un'azienda riesce a ricavare dalla sua presenza in Second Life non possono essere rubate da qualche hacker? L’altro giorno mi è arrivato un avviso per evitare una truffa.

Vaniglia Oh: Reynold, l'azienda in Second Life "dice"/comunica solo ci che vuole fare sapere. Anche via Web si possono reperire informazioni. Anche con le Pagine Bianche. Anche andando nell'ufficio Real Life dell'azienda. Non sei d'accordo?

Reynold Dagostino: Sì.

Vaniglia Oh: Quindi, sia le aziende, ma anche tutti noi, forniamo quelle informazioni che vogliamo fare conoscere. È impossibile fare hackeraggio in Second Life in tal senso. Proseguo, così chiudiamo il discorso. Incrementare il budget aziendale con Second Life, ovvero rendere lucrativa la presenza di un’azienda in Second Life, non è stato affatto semplice finora, il che non significa che sia impossibile. Sono in corso dibattiti e riflessioni sulla realizzazione di business su Second Life: tanto marketing teorico e poca pratica, soprattutto poco coraggio di osare. Per esempio, l’iPod di Apple è sicuramente più appetibile in Real Life che non in Second Life, dove il prodotto si riduce a pochissimi prim che riproducono uno scatolotto con ghiera circolare e cuffie da fare indossare all’avatar mediante la funzione Wear. Tutto qui. Niente multimedialità, niente musica, niente videoclip, nessuna delle prodezze che iPod svolge effettivamente quando lo si ha tra le mani in Real Life. In Real Life è persino prestigioso possedere un iPod qui, in Second Life, no: è persino inutile. Alcune ipotesi: perché Apple non ha immaginato un iPod in Second Life sincronizzabile con quello della Real Life? Perché non ha creato un’interfaccia utente fruibile direttamente in Second Life? Perché non porta iTunes in Second Life? Perché Apple non fabbrica oggetti tecnologici ricchi di funzioni innovative solo per gli utenti di Second Life? Perché Apple non immette un gioiellino hi-tech in Second Life, facendo ingolosire i residenti e facendo scalpore sui media, per poi rilasciarlo anche in Real Life? Perché non sperimenta il marketing prosumer?Perché Apple non ha il “coraggio” di sperimentare nuove forme di marketing e di comunicazione? Limitare i “perché no” alla mancanza di fondi economici sarebbe persino banale dal momento che si parla di Apple Inc. Similmente, ciò vale anche per altre grandi aziende già in Second Life quali Reebok, Nike, Adidas, Dell, IBM e tanti altri.

Frandrake Valeeva: Faccio un po' il provocatore: forse molte aziende aspettano a fare queste cose (che richiedono grossi investimenti) perchè, alla fine, su Second Life c'è relativamente poca gente. Spendi moltissimi soldi ma per raggiungere meno gente che con altri mezzi. In realtà sono convinto che possa essere utile una strategia di connessione Second Life -Real Life, ma volevo solo provocare sottolineando che comunque stiamo parlando di una realtà (per ora) composta di poche persone. L'idea da te abbozzata è un progetto che per essere tecnicamente realizzato necessita non solo di tanti soldi, ma anche di tanto sviluppo (codice, beta testing, ecc.).

Vaniglia Oh: E il concetto di prosumer, per esempio? Mi spiego. Prosumer, da "producer" e "consumer", è la figura che si colloca a metà tra il creatore di un prodotto o di un servizio e il consumatore dello stesso. Second Life, data la sua natura creativa e al contempo parzialmente collaborativa, ben si presta al marketing prosumer. In questo caso, sono i residenti a costruire e a produrre un prodotto o un servizio che viene così modificato e ulteriormente sviluppato da altri residenti. Le evoluzioni del prodotto o del servizio sono interessanti perché consentono di analizzare e valutare il comportamento di determinati segmenti di target di utenti comprendendo così necessità, esigenze, gusti e desideri.

Frandrake Valeeva: Su questo sono d'accordissimo, infatti mi aspettavo l'obiezione "su Second Life sono pochi, ma buoni. Sono opinioni leaders che, se conquistati, conquistano le loro nicchie".

Vaniglia Oh: In questo modo Apple (è solo un esempio per non mettere azienda X) darebbe solo l'input alla sua community di utenti fornendo loro una sim, per esempio e non mi si venga a dire che Apple non può mantenere una sim!

Frandrake Valeeva: No, questo no.

Vaniglia Oh: Io amo il concetto e la pratica di *ESPERIMENTO*, sono entrata in Second Life proprio per questo. Sono un po' delusa dalle aziende "noiose", quelle che neppure si rendono conto che uno strumento nuovo abbisogna di un codice di comunicazione e di strategie di marketing nuove.

Frandrake Valeeva: Quello che voglio dire è che secondo me i tempi sono maturi per progetti intelligenti di marketing che coinvolgano l'utente in Second Life facendogli vivere una bella esperienza (brand experience, se vogliamo), ma non lo sono abbastanza per produrre tecnologie di connessione Real Life-Second Life, dove per connessione intendo connessioni sofisticate, non la cosa semplice che si produce attraverso il lavoro di due programmatori.

Vaniglia Oh: Verissimo, tuttavia domani sarà questa la realtà.

Frandrake Valeeva: Ah, certamente.

Vaniglia Oh: Non si può pensare al 3D così asettico. Muterà, ed è quello che sogno e che spero di vedere prima della fine dei miei giorni! Google, un esempio su tutti. Già si parla di possibili accordi tra Second Life e Google. I programmatori reclutati da Google non stanno a guardare ma stanno già sviluppando (e sono certa che tanti prodotti e servizi siano già pronti). L'interfaccia di Second Life sarà certamente migliorata, nascerà, magari, un mondo 3D che avrà il sopravvento su Second Life. Non importa se sarà Second Life o altro lo "standard". L'importante è muoversi, creare.

Frandrake Valeeva: Il futuro è certamente nei mondi online, ma non è assolutamente detto che sia Second Life, anzi!

Vaniglia Oh: Esatto. Chi non ha mai visto Second Life (spesso mi capita di mostrarlo a clienti, amici e familiari) rimane a bocca aperta. Accidenti, ma Second Life è giurassica! Osservatelo. Dov'è la grafica fluida dei videogame di ultima generazione qui? Dov'è la semplicità d'uso? Io percepisco Second Life come una piattaforma, come dire… superata, sebbene sia nuova e innovativa.

Frandrake Valeeva: WoW è graficamente stupendo, ma ha meno possibilità di interazione e meno sbocchi di Second Life.

Vaniglia Oh: Infatti. Pro e contro delle piattaforme e dei software. L'idea che è alla base di Second Life può sembrare geniale; riflettendo però diventa persino "banale" se pensiamo che in fondo già eravamo diretti verso il social networking e il Web collaborativo. Linden Lab comunque si è distinta, bisogna darne atto. Buona l'idea dei L$: fare giocare gli adulti con i soldi fa piacere “ai grandi”. Il denaro come misura del prestigio e del potere. Se siete d'accordo, termino.

Zhora Maynard: Ho apprezzato il discorso sull'iPod… Calzante!

Luigia Albanese: Vaniglia, prima di chiudere volevo farti un'altra domanda: i collaboratori in-world di cosa si occupano precisamente? Per esempio della promozione e della divulgazione degli eventi?

Vaniglia Oh: Anche, certo. Di tutto ciò che è necessario svolgere e/o costruire e/o programmare. Communication Village è costantemente alla ricerca di collaboratori. Il nostro obiettivo è essere circondati da persone davvero in gamba e affidabili, per questo non chiudiamo mai la ricerca di risorse umane. Perché, in fondo, non c'è mai una "meta umana", non si arriva mai a scoprire definitivamente uno bravo perché ognuno ha peculiarità differenti ed è in grado di arricchire l'esperienza di collaborazione, è quindi meglio "testare" tanti e poi fare un'accurata selezione.

Luigia Albanese: E invece i responsabili marketing sono i responsabili dell'azienda stessa? E qual è il loro ruolo esattamente in un progetto del genere? Mi spiego. Il responsabile marketing in Second Life dell’azienda X è il responsabile marketing della stessa azienda in Real Life? Il responsabile marketing è quello che occupa la stessa posizione anche nella vita reale?

Vaniglia Oh: Non c'è una regola. Di solito il Marketing Manager è uno solo in un’azienda della Real Life. Per mantenere fluidità e coerenza nella gestione dell'azienda in Second Life il marketing manager della Real Life non sarà sostituito da un marketing manager in Second Life. In Second Life si mandano, piuttosto, i collaboratori sottoposti del marketing manager, da lui coordinati e che a lui riferiranno i risultati che via via si ottengono.

Luigia Albanese: OK, grazie.

Vaniglia Oh: Second Life, come abbiamo già detto io e Florestan in più occasioni, non è sufficiente come unico medium di marketing e comunicazione ma si può rivelare, se ben sfruttato, un mezzo di successo da affiancare alle strategie più “tradizionali”. È quindi evidente che Second Life va integrato nel quadro di una pianificazione strategica globale.
I reparti di marketing e comunicazione di un’azienda, o i loro terzisti, devono essere in grado di valutare i cosiddetti punti di debolezza e le minacce e di trasformarli rispettivamente in punti di forza e opportunità.
Utilizzare la leva della comunicazione e della competenza applicata per porsi come attore distinguibile nel campo della consulenza e nella realizzazione di servizi e contenuti in Second Life. Il vantaggio competitivo è nella competenza globale (che associa tecnologia a marketing, comunicazione e didattica).
Tra le componenti strategiche che possono rendere vantaggi ci sono:
  • acquisizione di una consistente rete di connessioni con freelance sia tecnici (di grande competenza) che di comunicazione per creare un team di lavoro dedicato a Second Life;
  • definizione di linee di comunicazione e promozione di servizi e di competenze per stimolare il mercato con molta comunicazione specialistica a cui legare il nome aziendale per puntare a diventare un’autorità nel settore in Italia nonché un interlocutore privilegiato dei vari media e delle aziende che ne vogliono sapere di più nel campo scientifico applicato a Second Life;
  • creazione di partnership con altre aziende non direttamente concorrenti ma afferenti al mondo di Second Life;
  • capacità di analisi di mercato e individuazione dei target aziendali a cui rivolgere la proposta (lo studio del mercato non può prescindere per identificare i segmenti di mercato più permeabili alle proposte commerciali orientate verso Second Life;
  • definizione di un argomentario di vendita, consistente nelle ragioni per cui conviene essere su Second Life e quanto e come investire in questo senso per raggiungere risultati appetibili al massimo grado.
Ragazzi, anche stasera abbiamo fatto mezzanotte. Chiudiamo qui. Se avete domande scaturenti da riflessioni potete postarle nel blog PTSL. Grazie a tutti della partecipazione. Buona notte!


Vietata la riproduzione totale o parziale senza previa autorizzazione richiedibile a info@communicationvillage.com.
 
... Home   |   Chi siamo   |   Partner   |   Clienti   |   Jobs   |   Blog   |   Contatti   |

Communication Village © 2007-2008 | P.IVA 02227910185 | Tel. 0382.554425 | info@communicationvillage.com