Ogni nostra cognizione
principia dai sentimenti

Leonardo da Vinci
SECOND LIFE E CUSTOM MEDIA:
PUBBLICITÀ E CONTENUTI CUSTOMIZZATI PER TARGET
(Evento 03 di 12)
Wonderland Island (75, 8, 24), lunedì 29 ottobre 2007

Vaniglia Oh: Buonasera a tutti e benvenuti! La tematica di stasera è “Second Life e Custom Media: pubblicità e contenuti customizzati per target”. Non semplice da affrontare, all’atto pratico, perché vi accorgerete che di pubblicità in Second Life non se ne fa molta, almeno non in senso “tradizionale”. Spesso, però, neppure in senso innovativo. Questo incontro non ha un impianto sistematico ma intende proporre una serie di suggestioni che possono servire a stimolare nuove prospettive di ricerca. Per trattare la tematica di Second Life concepito come strumento di custom media, partiamo da ciò che conosciamo più approfonditamente da più tempo, uno strumento su cui si sono effettuati parecchi studi: il Web.
In Internet vigono le leggi della teoria dell’interazione umana nella matrice virtuale. Per la cosiddetta CMC (Computer Mediated Communication, o Comunicazione Mediata dal Computer), una delle chiavi di lettura possibili è relativa alla ricerca tecnologica e alla modellizzazione dei processi ci comunicazione. In tal senso, l’esperienza dell’ambiente fisico ha significato non in virtù dell’immediata vicinanza di un soggetto, come accade nell’ambiente fisico (Real Life, per intenderci), ma attinge alla percezione della vicinanza mediata da processi mentali automatici e controllati. Ricordate una cosa molto importante, emersa durante il nostro secondo evento? Second Life è un luogo della mente. Bene, in tal senso, per dirla come Steuer, la presenza è “la percezione (…) mediata da una tecnologia di comunicazione, si è costretti a percepire simultaneamente due ambienti separati: l’ambiente fisico in cui uno è di fatto presente e l’ambiente presentato attraverso il medium. Il termine telepresenza può essere usato per descrivere la precedenza della seconda esperienza sulla prima”. La realtà virtuale, come quella offerta da Second Life per esempio, è quindi definibile come “ambiente reale o simulato in cui un percettore (…) esperisce la telepresenza”. Poiché emergono i ruoli di attori quali emittente e destinatario, per riprendere le fila del discorso attingendo alla comunicazione sociale vi consiglio di approfondire la questione partendo dal modello di Jakobson e dallo schema della comunicazione di Shannon e Weaver e successive ricerche. Da evidenziare, nel nostro caso, sono gli effetti della mediazione del computer sull’interazione umana nel virtuale. Qualcuno vuole fare domande o dire qualcosa?

Uskebasi Korobase: Jakobson?

Vaniglia Oh: Sì, il formalista russo Roman Jakobson. Chi ha studiato linguistica, o semiotica, lo conosce già.

Uskebasi Korobase: Ho presente Shannon e Weaver, anche se pensando ad attori mi viene in mente Goffman… Comunque approfitto per segnalare che un buon testo sull’identità virtuale è quello di Tosoni.

Misy Ferraris: Relazione a tre dove il computer è un mediatore fecondo come nella didattica? Nel senso che la relazione emittente e destinatario, che in didattica era una relazione insegnante e studente, oggi con il Web diventa relazione a tre: insegnate, studente e computer.

Vaniglia Oh: Metaforicamente, forse forzando un po’ la mano, si potrebbe dire così. Anche se personalmente vedo il computer come uno strumento di integrazione della comunicazione.

Misy Ferraris: Infatti l’ho chiamato “mediatore fecondo della relazione”. Noi penso diciamo la stessa cosa con parole diverse. Però la relazione non può più essere considerata a due.

Vaniglia Oh: Altro? Parrebbe di no. Continuo. Ampliando il pensiero espresso prima, il Web è stato in grado, così come lo è Second Life in modo ancora più prepotente, di creare significative relazioni tra utenti. La massima espressione è la community, un insieme di persone che condividono fortemente e strettamente qualcosa (un’ideologia, un interesse, ecc.). Per questo motivo, come del resto abbiamo già ripetuto negli incontri precedenti, Second Life non può prescindere dalla capacità di creazione della community. È ciò che quasi tutte le aziende, a oggi, ancora non sono state in grado di comprendere, pensando che fosse necessario costruire la sede aziendale virtuale senza popolarla di risorse umane ed eventi. Sono questi due i fattori che in Second Life comunicano al massimo grado; un edificio virtuale tridimensionale in Second Life comunica qualcosa, sì, ma su un piano diverso.
Dalle relazioni interpersonali scaturisce, a cascata, tanto altro, tra cui la possibilità di personalizzare, o customizzare, le necessità e i bisogni della comunità.
La storia della pubblicità ci insegna i metodi che, nelle varie epoche, sono stati impiegati per venire a conoscenza delle esigenze e dei desideri dei consumatori, che rappresentano il target degli oggetti e dei servizi nonché delle operazioni di marketing. Con l’avvento del Web sono scaturite analisi e valutazioni dettate da nuove discipline, tra cui il Web marketing o Net marketing, che miravano dapprima all’acquisizione di modelli statistici per creare tassonomie di consumatori. I flussi di comunicazione azienda-utente finale, o prodotto-consumatore, entrambi in ottica one-to-one, sono in seguito stati elaborati mettendo al centro non più l’azienda o il suo prodotto bensì il consumatore in un’ottica del tutto nuova. Al consumatore, cioè l’unità del target, sono stati forniti strumenti per realizzare un tessuto comunicativo inedito in cui a essere protagonista è lo stesso consumatore, con il suo bisogno (utile o superfluo che sia) a essere espresso.

Neupaul Palen: Segnalo “Il nuovo potere dei consumatori sul Web” di Guadagni de Tommaso.

Misy Ferraris: Vaniglia, scusa la deformazione professionale, ma allo stesso modo, a scuola, il nostro consumatore-utente è lo studente che oggi sta al centro del progetto didattico.

Vaniglia Oh: Sì, verissimo! Una volta, i programmi erano rigidi (purtroppo in parte lo sono ancora oggi) ma la tendenza è quella di “cucire” sullo studente un programma su misura in base a interessi personali, esigenze di studio o lavoro e così via. In uno dei nostri prossimi eventi sulla didattica in Second Life riprenderemo questo discorso, molto interessante, e vi racconterò come e cosa sto sperimentando con Benassi della sim INDIRE.

Misy Ferraris: Scusa l’interruzione ma ormai la scuola è un’azienda! E quindi ci stava.

Uskebasi Korobase: Non sono d’accordo. Il sistema americano o anglosassone, che dir si voglia, è molto più flessibile.

Vaniglia Oh: Ci sono esempi, a livello mondiale, che si discostano dal tradizionale modello italiano. Io mi riferivo alla nostra realtà; è nella realtà italiana che ho effettuato ed effettuo la maggior parte delle esperienze.

Misy Ferraris: Di sicuro mi riferivo alla tendenza e non alla realtà quotidiana… Se ancora le lingue si insegnano con il metodo grammaticale traduttivo in molte classi…

Vaniglia Oh: Infatti, no comment! Misy, chiarisci tu qual è questo metodo? Perché i ragazzi arrivano da diverse facoltà universitarie.

Misy Ferraris: Il metodo grammaticale traduttivo è quello che utilizza la lingua L1…

Vaniglia Oh: Lingua 1 (L1) = lingua madre.

Misy Ferraris: …per insegnare la lingua d’arrivo, cioè, spiego il funzionamento dell’inglese ai miei studenti in italiano, spiego la grammatica e poi faccio fare esercizi per applicarla con la traduzione dall’italiano all’inglese e viceversa. Lingua non come comunicazione ma regole.

Vaniglia Oh: Un po’ come ci hanno tutti rovinati a scuola, per intenderci. Ricordate? “Per domani studiate il verbo to be a pagina 15”. Vedo che Uskebasi sta scrivendo…

Uskebasi Korobase: Io sono dell’avviso che una lingua bisogna parlarla. Il metodo regola va comunque bene in certi casi... Anzi, come base è utilissima la regola, ma se non c’è costante apporto di lingua si disimpara…

Cesco Bailey: Sono d’accordo con Uskebasi. Per 15 anni ho studiato inglese e non ho imparato niente, sono dovuto andare all’estero per impararlo.

Reynold Dagostino: Sì, infatti è quello che è successo a me.

Vaniglia Oh: Tutti sono dell’avviso che la lingua va parlata, ascoltata, cantata, “vista”… Ma, per quanto concerne l’impiego delle regole in classe, dipende dall’approccio, Uskebasi…

Misy Ferraris: Né io né Vaniglia vi diamo torto... Infatti era una critica alla scuola :(

Vaniglia Oh: …nel senso che ci sono due approcci principali: il deduttivo e l’induttivo. Al momento sto insegnando italiano a inglesi e non somministro aprioristicamente alcuna regola. O meglio, via via aggiungo una piccola “parte” di regola ma solo quando questa si manifesta e facendo un’infinità di esempi che lo studente fa propri e poi inizia immediatamente a usare qui, in Second Life, in tempo reale, con me e poi con altri.

Reynold Dagostino: Interessante.

Uskebasi Korobase: Beh, però è facile che ne risulti una lingua “copione”: ci sono basi imprescindibili per articolare i significati in lingua.

Vaniglia Oh: In che senso “lingua copione”?

Misy Ferraris: Non credo, Uskebasi.

Uskebasi Korobase: Nel senso che se la lingua la adatti a situazioni contingenti, per esempio “Prendi il pullman”, “Mangia la pizza”, ecc., ma non comprendi anche le basi grammaticali per articolare il pensiero più profondo non serve a molto. È come sempre un insieme di cose.

Reynold Dagostino: Vaniglia spiega la regola quando si manifesta, quando l’allievo è interessato a impararla, magari per capire quello che sta leggendo.

Vaniglia Oh: La lingua è in parte costituita da “routine”, frasi consuetudinarie, ma l’importante è trasmettere la conoscenza linguistica in modo modulare: ogni elemento lessicale, morfosintattico, semantico deve essere appreso in modo tale da essere riusato in altri contesti.

Misy Ferraris: La differenza è che in questo modo, a un certo punto ci sarà un’interruzione del flusso di comunicazione perché chi apprende non capirà e chiederà chiarimenti o la riformulazione finchè non avrà capito come fare. Insomma, ci sono due elementi fondamentali in questo metodo: l’information gap e la negoziazione del significato come nella comunicazione reale.

Vaniglia Oh: Con INDIRE mi sto concentrando sulle microlingue, sui lessici specialistici e gergali, in questa fase. Comunque avremo modo di parlarne tra pochissime settimane. Dicevo… Il consumatore è entrato così nella letteratura del marketing come attore attivo, soggetto dinamico, attorno al quale erigere il prodotto. Ogni volta che dico “attorno” mi viene in mente una riflessione che vi passo un esempio su tutti perché il claim pubblicitario è esplicito. Vodafone. “Tutto intorno a te”. Ricordate?

Reynold Dagostino: Sì.

Neupaul Palen: Sì.

kira Meads: Sì.

Auryn Reina: Sì.

Vaniglia Oh: Campagna pubblicitaria antecedente all’attuale,che al momento vede protagonisti Totti e Gattuso. Vodafone: logo tondeggiante come un abbraccio, a mimare il supporto della celeberrima azienda di telefonia mobile; macchina da presa che gira, sempre in tondo e attorno, al testimonial (Megan Gale). Cerchio, sfera, sfericità, rotondità: simboli ancestrali di armonia, pienezza, floridezza, accoglienza. Dalla forma del pancione della mamma alla sagoma della Terra, il pianeta che ci ospita, che dà vita. Vita. Vivere è comunicare. Comunicazione.
Nessuna azienda può astrarsi da questa catena di implicazioni, neppure in Second Life.
Paradossalmente è ciò che normalmente le aziende in Second Life non fanno: c’è da meravigliarsi dei cosiddetti flop? Comunque, oltrepassiamo la digressione per arrivare a dire che il consumatore è così entrato nella scena con il suo patrimonio socioculturale, con le sue fantasie psichiche, grazie al rapporto dialogico con l’azienda ma anche attraverso il rapporto dialogico con gli altri consumatori. Non dimentichiamo che oggigiorno tra le pratiche più diffuse a fronte dell’acquisto di un prodotto c’è, oltre la necessità di informarsi presso il produttore o l’azienda, anche la volontà di informarsi presso chi il prodotto l’ha usato: ecco spiegato il successo dei siti Web che impiegano pagine per ospitare i commenti e le recensioni degli utenti-consumatori. Il percorso concettuale è quello del Web 2.0, che comprende il cosiddetto social networking.
Second Life, al momento concepibile e percepita come piattaforma online di ultima generazione, si fonda sulla relazione. Quindi ha un’enorme capacità di creazione di community che, a ben vedere, è l’anima di Second Life. Laddove non si condivide alcunché, le land sono vuote, il residente è solo e non gli rimane che spiccare il volo o utilizzare il teleport per dirigersi dove incontrerà altri avatar, ovvero altre persone. In Second Life, c’è vita dove c’è gente, flusso di comunicazione, come si ipotizza che sui pianeti ci sia, ci sia stata o ci sarà vita dove c’è acqua (questo, almeno, è quanto l’uomo è riuscito a ipotizzare fino al terzo millennio).
Second Life… Acqua... Terra... Pangea… Cyberpangea… Terre emerse dalle acque... e, su queste terre, agorà. Dalla preistoria all’aggregazione per eccellenza del mondo ellenico (la storia insegna). Second Life ha bisogno di agorà, di piazze virtuali 3D in cui i residenti dialoghino e, tra ciò che possono esprimere, ci sia altresì spazio per comunicare all’azienda e con l’azienda. Con la “cattedrale nel deserto”, il tormentone di Second Life, è la sola azienda a volere tentare di comunicare al residente. Ma ciò, ed è largamente provato, è insufficiente. Al residente occorre procurare spazio (e non è un caso che io menzioni questa parola parlando stasera; Neupaul avrà intuito)…

Neupaul Palen: :)

Vaniglia Oh: …e modo (community, eventi, contatto diretto con l’azienda, customer care, help desk) per rendere Second Life una vera e propria tecnologia di mediazione, tridimensionale, interattiva, sincronica (chat, IM e voice chat in tempo reale) e asincrona (IM quando un residente è offline) al fine di mettere in contatto i soggetti tra loro. Tra le forme possibili di marketing tutto è sperimentabile: B2C (business-to-consumer), B2B (business-to-business), C2B (consumer-to-business), C2C (consumer-to-consumer). Riflessioni?

Frandrake Valeeva: Beh, io direi che Second Life apre a sperimentazioni P2P, peer-2-peer, dove il rapporto è alla pari.

Vaniglia Oh: Sì, ci sta. Quindi aggiungiamo anche P2P, che si affianca, nel marketing in Second Life, al C2C.

Cesco Bailey: Cosa intendi per marketing C2B, la comunicazione?

Vaniglia Oh: C2B = consumer-to-business. Secondo la prospettiva indicata prima: il consumatore è al centro, è reso egocentrico (in senso etimologico).

Cesco Bailey: Ho capito, grazie.

Vaniglia Oh: Passo a illustrarvi 10 punti. È arrivato DaveGahan!

DaveGahan Homewood: Ehm… Buonasera :)

Vaniglia Oh: Poi vi presenterò questo personaggio :)

DaveGahan Homewood: Vaniglia, lo sai che dopo mi monto la testa :)))

Vaniglia Oh: :) Procediamo con i 10 punti di cui vi dicevo. Punti che sono alcune tra le proprietà del Web e che hanno provocato il successo mondiale della Rete. Vi prego di notare come queste proprietà siano più che valide anche per Second Life.

  • Universalità = capacità di ampliare/ridurre le distanze geografiche.
  • Mediazione = si veda quanto appena detto su B2C, B2B, C2B e C2C, cioè sugli attori del marketing.
  • Esternalità di rete = il valore di un prodotto aumenta con l’aumentare dei consumatori che lo utilizzano (legge di Metcalfe: “L’utilità e il valore di una rete sono pari ad n^2 – n, dove n è il numero degli utenti”. Il che, declinato nello specifico caso, fa da parafrasi a processi di crescita esponenziali come postula, per esempio, il tribal marketing).
  • Canale di distribuzione = canale per la diffusione di prodotti e servizi a elevato contenuto di informazione, per questo digitalizzabili con il minimo sforzo (es. file audio, file video, biglietti per mezzi di trasporto e per eventi, prodotti/servizi bancari e assicurativi, news, ecc.).
  • Utilizzo del tempo = migliore fruizione del tempo degli utenti i quali trovano informazioni, prodotti e servizi con pochi click del mouse, ovunque ci si trovi, 7 giorni su 7, 24 ore su 24.
  • Capacità virtuale infinita = possibilità potenzialmente illimitata di soddisfare i bisogni del consumatore.
  • Standard a basso costo = computer e connessione a Internet, almeno nei paesi economicamente avanzati, hanno costi di acquisto e di mantenimento relativamente bassi perché questo tipo di tecnologia possa essere posseduta da un alto numero di persone.
  • Distruzione creativa = processo di mutamento industriale innovativo ed evolutivo.
  • Riduzione delle asimmetrie informative = la conoscenza delle informazioni dei soggetti protagonisti della transazione è potenzialmente equiparabile affinché il soggetto con minori conoscenze ne acquisisca di maggiori.
  • Riduzione dei costi di transazione = credo si spieghi da sé.
Neupaul Palen: Certo.

Vaniglia Oh: Un minuto di pausa così avete il tempo di rileggere, riflettere, chiedere, esporre.

Uskebasi Korobase: Ho dei dubbi. Beh, espongo i miei dubbi… Allora, bisogna decidere da che punto di vista osservare Second Life, se nelle sue caratteristiche attuali o prospettive future. Oggi Second Life ha dei costi altissimi in termini di prestazioni richieste e alfabetizzazione al mezzo, cosi come in Italia sappiamo tutti qual è la situazione della banda larga in termini di tempo. Il Web velocizza le transazioni e la ricerca di informazioni.

Vaniglia Oh: Sì: finora ci siamo attenuti per lo più alle prospettive odierne con ipotesi futuristiche. Infatti, Uskebasi ha detto parte di ciò che avrei aggiunto dopo, sempre che ci sia tempo. Ci sono troppe difficoltà per pensare a Second Life come a uno strumento che faccia le veci del Web. Ma Second Life, ora, non deve rimpiazzare il Web. Il punto è: non sappiamo se sarà Second Life o un’altra piattaforma che simulerà il 3D a fare il vero e proprio boom, ma non pensate che il nostro futuro sarà in 3D attraverso questa finestrella del monitor? Quindi, qual è un’azienda che voglia davvero portarsi avanti, andare oltre, sperimentare “seriamente”?

Neupaul Palen: Assolutamente sì. Concordo.

Uskebasi Korobase: Finisco… Se la “rimediazione” di Second Life è la realtà fisica stessa, che succede? Che, come abbiamo visto, le dinamiche sociali si ripresentano pari pari.

DaveGahan Homewood: Posso esprimere la mia opinione? Allora... Io sto vivendo la stessa esperienza che ho vissuto anni fa quando Internet ha “esordito”. Tutti si “fiondano” solo perché “va di moda farlo”.

Vaniglia Oh: Vi garantisco che, nei primi anni ‘90, Internet era qualcosa di elitario, per pionieristici. E noi, pochi, eravamo scambiati per visionari, all’epoca.

Frandrake Valeeva: Beh, pure ora i numeri di utenti attivi italiani in Second Life sono vicini a qualcosa di pioneristico...

Neupaul Palen: Eravamo marziani :)

DaveGahan Homewood: Ho visto molte situazioni in cui grosse “cattedrali del deserto” restano meravigliosamente... deserte! Io credo che così come il Web NON è stata la panacea di ogni azienda (ricordate che anche la COOP aveva aperto un sito di e-commerce?), credo che Second Life sia assolutamente il massimo per “alcune” attività e assolutamente inadatta per altre. Per esempio l’e-learning. Volete mettere la differenza che c’è in una situazione del genere confrontata con una “fredda” chat?

Vaniglia Oh: Basta immaginarci, noi tutti, in una chat testuale senza i nostri bambolotti 3D.

DaveGahan Homewood: Il senso di collegialità che Second Life consente è assolutamente insostituibile. Tenete presente che ciò che è possibile “fare” in Second Life in merito all’e-learning è decisamente “di più” di ciò che si è fatto finora con i migliori ELMS. Considerate anche la possibilità di inviare “media” (file audio, video o immagini) in “live”.

Vaniglia Oh: A questo punto, DaveGahan, prova a introdurti brevemente per fare capire qual è la tua “missione” in Second Life.

DaveGahan Homewood: Sì, beh... Volevo arrivarci pian pianino... :) In effetti c’è un altro aspetto fondamentale alla base di ciò che sto facendo su Second Life. Una delle mie “fisse” sono le infrastrutture alla cui base c’è il “riuso” - tenete bene a mente la parola “riuso” - dato che in questi momenti di “grama” avere a disposizione una infrastruttura caratterizzata dalla possibilità di riuso… Beh, è quasi una panacea... Comunque, con “infrastruttura” intendo un sistema in grado di offrire servizi, in un certo ambito chiaramente. Essendo in Second Life è auspicabile che l’infrastruttura di cui vi voglio parlare sia strettamente legata al metaverso. In Second Life ciò di cui sento un gran bisogno sono i “servizi” che, detto in altre parole, sono le “ragioni” per cui io mi sento spinto a tornare su di una isola. Come i primi siti Web statici, una volta visti, non ci si tornava più... Nessuna interattività, nessun aggiornamento, nessuna ragione per tornare nelle maggiori isole (non voglio citare le italiane per non finire in prigione). Per esempio la land di Coca Cola... non c’è l’ombra di un servizio, quindi ci vai, la giri, ti prendi la tua bella lattina di Coca che lasci nell’Inventory… Quindi non ci torni più! Pensiamo invece a come “fidelizzare” l’avatar.

Vaniglia Oh: Anche quel tipo di gadget è per lo più inutile, in Inventory.

DaveGahan Homewood: Sì, esatto... Non volevo infierire…

Vaniglia Oh: In Real Life non acquisto Coca Cola per portarmi la lattina appresso in bella vista: bevo la bevanda. Perché in Second Life dovrei fare l’Attach della lattina di Coca Cola all’avatar?!

DaveGahan Homewood: Pensiamo a una situazione classica. Su un’isola, di sicuro, non avremo modo di presidiare 24/7, ma allora perché non pensiamo a un servizio che ci consente di essere avvertiti quando un avatar ha bisogno di parlare con noi? Essere avvertiti, intendo, per esempio, via SMS. Ormai al di sopra dei sette anni ogni cittadino italiano ha un cellulare…

Misy Ferraris: Ma parli del nuovo cellulare Vodafone RL-SL?

DaveGahan Homewood: No, no, no.

Vaniglia Oh: No, di integrazione di servizi, diverse piattaforme e tecnologie che comunicano tra loro.

DaveGahan Homewood: Parlo della possibilità di mettere in piedi un’infrastruttura che consente di integrare il metaverso con l’esterno.

Misy Ferraris: Con il cellulare?

DaveGahan Homewood: Ebbene sì… Se vuoi ti faccio una demo in reali time.

Vaniglia Oh: Le invenzioni di DaveGahan sono fantastiche!

Reynold Dagostino: Mi hanno detto che ai proprietari delle sim la Linden Lab offre già un servizio del genere.

DaveGahan Homewood: Non è necessario essere proprietari della sim, basta avere la giusta infrastruttura e sfruttare la tecnologia che può “molto”.

Uskebasi Korobase: Posso fare una domanda?

DaveGahan Homewood: Certo.

Uskebasi Korobase: Allora, mettiamo che sto in Second Life e ho bisogno di chiamare qualcuno: perché dovrei usare Second Life verso Real life e non direttamente il cellulare o Skype?

DaveGahan Homewood: Beh, perché magari non hai i contatti della persona che cerchi... Tieni presente che stiamo parlando di comunicazioni tra coloro che offrono un servizio e coloro che ne vogliono usufruire. Ti faccio un esempio. Università: mettiamo in piedi un campus, gli studenti sono millemila! Di sicuro l’università non ha la possibilità di presidiare il campus 24/7 ma gli studenti ci sono e, guarda caso, bazzicano Second Life alle ore più impensate. Se non si mette in piedi un’infrastruttura “degna” gli studenti verranno al campus solo per campeggiare (mi viene in mente un esempio ma mi trattengo…).

Reynold Dagostino: Ad Unito (Università di Torino) conoscono la situazione e stanno provvedendo.

DaveGahan Homewood: Se invece dai la possibilità allo studente di “chiamare” un operatore o, nel caso ci si presenti alle 2 di notte, di lasciare un messaggio sicuramente il contatto tra lo studente e l’ateneo sarebbe più “solido”.

Uskebasi Korobase: Una mail? O una BBS? Voglio capire che cosa si può fare con Second Life e che altri mezzi non mi offrono…

DaveGahan Homewood: Qui bisogna capire se vogliamo mettere in discussione Second Life o ciò che si offre in Second Life. Se mi dici... OK, se non trovo nessuno in Second Life mando una mail o vado sul forum, io ti rispondo “Ma allora che ci vieni a fare su Second Life”?

Uskebasi Korobase: Appunto, che ci verrebbero a fare le persone su una isola dell’università se non si mettono servizi?

Reynold Dagostino: Giusto.

DaveGahan Homewood: Esatto, nel caso delle università ti posso rispondere...

Uskebasi Korobase: …ma non di comunicazione, di intrattenimento o didattici come per i brand…

DaveGahan Homewood: Allora ... per l’università credo che l’aspetto della collegialità sia la chiave vincente.

Lucian Iwish: A che punto siamo per un motore di ricerca tipo Google in Second Life?

Uskebasi Korobase: La domanda mi sembra “Cosa posso fare su Second Life che non posso fare in modo più efficace ed efficiente con altri mezzi?”.

DaveGahan Homewood: Credo che in Second Life ci sia la possibilità di creare “vere” aule. Considerata la situazione attuale, aggiungete la possibilità, da parte di un docente, di presentare slide (con sottotitoli in più lingue), video o di apparire “live”.

Uskebasi Korobase: Esattamente, però nel momento in cui voglio comunicare con l’università sarà più semplice che mi stacchi da Second Life e che mandi una mail al professore, per esempio…

Cesco Bailey: Quello che voglio capire, scusate, è… D’accordo, Second Life è meglio di una chat per fare e-learning, ma è paragonabile a una lezione nella Real Life?

DaveGahan Homewood: Credo sia “meglio” di una lezione in Real Life.

Cesco Bailey: Vorrei sapere perché, secondo voi?

Frandrake Valeeva: Concordo.

Misy Ferraris: Perché Second Life ha risorse che non hai nella Real Life.

DaveGahan Homewood: Hai mai assistito a una lezione in cui il docente ti manda le slide con sottotitoli in più lingue? O video?

Cesco Bailey: Sì, però perché dovrei seguire una lezione della mia università in Second Life?

DaveGahan Homewood: Parlando a persone che distano migliaia di chilometri?

Lucian Iwish: Multivideoconferenze live.

Reynold Dagostino: Tu non ti sposteresti da casa tua. L’università potrebbe risparmiare in spazi dedicati alle aule didattiche.

Cesco Bailey: D’accordo la distanza, ma non vedo altre differenze cosi lampanti. Ci sono molte lacune, anzi.

Florestan Schumann: Permettete l’intromissione, oggi mi ero riproposto di non intervenire per non farvi un’overdose del mio punto di vista ma voglio fare un’osservazione. Il problema che giustamente avete sollevato è quali sono i punti assolutamente distintivi di Second Life rispetto agli altri media. Non se Second Life sia sostituibile. Second Life non è la vita reale. Nel senso che un’esperienza in vita reale è comunque differente e più completa rispetto a quella della Second Life. Poc’anzi uno di voi ha detto: “Ma che succede se Second Life emula perfettamente la Real Life in modo da metterci dentro tutto?”. In questo caso, non sarebbe più Second Life, ma Real Life. Intendo: Second Life è una sorta di mappa della realtà come la pensiamo, in uno dei modi possibili. Ma la mappa non è mai il territorio. Se coincide con il territorio finisce per diventare altro da quello che è. E non sarebbe possibile, perché introdurrebbe comunque un’astrazione mentale, che nella realtà c’è in misura diversa. Se poi in Second Life entrano tutti i modelli relazionali della vita reale, seppure in forma trasformata e riadattata, questo è solo una conseguenza del nostro essere uomini pensanti. Per quello che riguarda le caratteristiche di Second Life che lo rendono unico, riunione di lunedì, qualcosa l’avevamo accennato durante lo scorso evento ma essenzialmente quello che Second Life ha, a differenza degli altri media, è il fatto della partecipazione simultanea con la rappresentazione virtuale della corporeità interagente. L’interazione, come può essere con gli avatar qui, in una multiconferenza non si può realizzare, può solo trasferire un’immagine della persona che parla, ma quella persona rimane nella sua finestra e basta. Qui io posso alzarmi, interagire, simulare una relazione come nella realtà. Il problema fondamentale, però, non è tanto quello di capire la differenza sostanziale, quanto cosa attraverso Second Life noi possiamo veicolare che con altri media non riusciamo a comunicare.

Uskebasi Korobase: Non solo per me e non è sostanziale?

Florestan Schumann: Certo, ma non è tanto un problema di sostanza del mezzo, quanto di relazioni possibili che il mezzo apre. Mi spiego: non tanto come il mezzo è fatto quanto, invece, cosa ci si può fare.

Uskebasi Korobase: McLuhan?

Florestan Schumann: Il medium è il messaggio, ma va inteso non nel senso di leggere il significato tecnologico del medium, quanto di capire come il messaggio è esso stesso un prodotto veicolato dal medium, ossia come viene fuori attraverso la produzione che il medium consente. In altri termini, il messaggio è il prodotto dell’interazione che il medium consente. Il medium determina il tipo di comunicazione, lo forgia, ma la comunicazione rimane comunque un risultato del medium stesso.

Frandrake Valeeva: Sono assolutamente d’accordo.

Vaniglia Oh: Cercando di comprendere anche il rapporto fra la dimensione informativa e la dimensione partecipativa possibili e sperimentabili in Second Life, soddisfacendo anche le cosiddette 3C (Content, Community, Commerce).

Florestan Schumann: McLuhan però è fondamentale perché ha messo in evidenza che il modello del messaggio non funziona sempre, perché in certi casi la disambiguazione del messaggio non è lineare, come nel modello di Jakobson.

Vaniglia Oh: Modello anche per questo superato.

Florestan Schumann: Io parlo, c’è un codice che passa nel canale, tu lo decodifichi e lo recepisci, poi tocca a te… In realtà, il 99% della comunicazione è di tipo partecipativo e simultaneo, ossia il codice si stabilisce, si negozia insieme mentre il flusso di comunicazione nei due sensi scorre. In questo senso la metafora del medium come messaggio: il medium è il fluire del transito comunicazionale e, come tale, è un tutto che non può essere letto in modo analitico come faceva Jakobson.

Uskebasi Korobase: E infatti rientra qui il discorso che il medium è anche socialmente definito nella sua componente hard.

Florestan Schumann: Per tornarne al discorso, il problema è capire che tipo di comunicazione il medium Second Life consente rispetto ad altri medium Premesso che non ha molto senso pensare Second Life come opposto al Web. Second Life è Second Life e il Web è il Web. Questa contrapposizione di per sé è fittizia, ma diventa utile se vogliamo capire che tipo di comunicazione riesce bene in Second Life e cosa, invece, riesce meglio nel Web. Proprio questo verrà discusso nell’incontro sul Web 2.0 la prossima settimana.

DaveGahan Homewood: Se posso, io vedo il Web e Second Life assolutamente “complementari”.

Florestan Schumann: Esatto, DaveGahan, c’è una forma di complementarietà, non di vera opposizione. Vedremo meglio la prossima volta in che senso si può parlare di Web e di Second Life in termini di efficacia comunicazionale.

DaveGahan Homewood: L’infrastruttura di cui ho tanto parlato, infatti, è composta da una parte “portale web” e da una parte “pura Second Life”.

Vaniglia Oh: Per chiudere (brevemente, data l’ora; facciamo sempre tardi durante questi incontri)… Eventualmente integrerò alcune considerazioni sul blog PTSL nei prossimi giorni. Pubblicità customizzata per target in Second Life: la questione rimane aperta perché tante idee sarebbero sperimentabili e, allo stato dell’arte, le aziende finora hanno osato davvero molto poco, se non nulla.

Florestan Schumann: Vi invito comunque a utilizzare il blog anche per portare avanti delle riflessioni più spinte. Qui ovviamente c’è un limite che è anche il tempo. Ora, per esempio, si è fatto tardi e purtroppo dobbiamo sospendere. Ma il blog è importante proprio perché consente una comunicazione asincrona.

Cesco Bailey: Il Web è importante perché permette di interagire con testi scritti molto più efficacemente che in Second Life.

DaveGahan Homewood: Cesco, in Second Life i testi credo siano, a oggi, una delle cose più difficili da gestire!!!

Florestan Schumann: Ricordate quando si diceva che il Web avrebbe sostituito i libri stampati? Beh, non succederà, almeno non in questo decennio! ;) Così come Second Life non sostituirà il Web, almeno non entro la fine dell’anno! ;))

Cesco Bailey: Personalmente leggo molto sul Web. Ma se mi danno un e-book da 300 pagine lascio perdere, preferisco comprare il libro.

Uskebasi Korobase: Io trovo le pagine di carta insostituibili.

Frandrake Valeeva: Lì interviene un fattore fisico e pratico che la tecnologia ancora non ha saputo emulare al 100%.

Vaniglia Oh: Dovendo chiudere qui, vi auguro la buonanotte. A lunedì prossimo!


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