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MODELLI DI BUSINESS IN
SECOND LIFE:
SL-MARKETING O SECOND LIFE MARKETING
(Evento 02 di 12) |
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Wonderland Island (75, 8, 24), lunedì 22
e giovedì 25 ottobre 2007
Vaniglia Oh: Buona sera. Iniziamo l’incontro. Benvenuti al secondo evento di Progetto Tesi Second Life. Tema: “Modelli di business in Second Life: SL-marketing o Second Marketing”. Relatore: Pierluigi Emmulo (Florestan Schumann). Prego.
Florestan Schumann: Allora, iniziamo avvertendo che la conversazione che terremo stasera non ha la pretesa di essere esaustiva. Ma, al contrario, intende essere un’aggregazione di spunti di riflessione che dovrebbero poi trovare sviluppo fuori di qui. Il che non significa che stasera non diremo nulla di importante! Per avviare il discorso dobbiamo fare riferimento a alcune premesse specifiche che concernono cosa è Second Life. Ci proponevamo di farlo già la scorsa volta ma poi abbiamo optato per una riunione più informale. Cosa è Second Life? Iniziamo a dire un po’ di cose. Innanzi tutto Second Life è un gioco? Questa definizione è una delle più controverse. Le ragioni sono numerose: 1. Second Life non presenta obiettivi apparenti e precostituiti; 2. in Second life i ruoli sono assolutamente liberi e non predeterminati; 3. in Second Life esiste un regime economico reale; 4. in Second Life non ci sono “buoni e cattivi”; ecc. Il problema è che però molti aspetti richiamano subito l’idea del gioco, cioè: 1. la grafica; 2. il tipo di gestione piena di “effetti speciali” che sono tipici dei MMORPG; 3. la possibilità di identificarsi in ruoli particolari che non fanno parte della propria vita quotidiana. In qualche modo questa ambiguità di Second Life influenza in maniera forte il suo sviluppo e la sua affermazione in ambito aziendale. È molto facile sottostimare questo medium intendendolo come uno strumento non “serio”. Tra parentesi, uno dei più grossi problemi degli operatori che agiscono in Second Life è quello di convincere che Second Life sia qualcosa di realmente serio e “adulto”. Andiamo avanti. Cos’altro è Second Life? Una chat? Sicuramente Second Life è un’evoluzione dei modelli di interazione dialogica esistenti dall’inizio di Internet, a partire da Telnet per arrivare alle chat più recenti in cui i vari parlanti sono rappresentati da un avatar. Inoltre Second Life emula bene piattaforme di chat one-to-one come MSN, Skype, Yahoo, ecc. In effetti Second Life è anche una chat, perché permette un livello di interazione molto rapido e multiforme con i vari utenti, sia in pubblico che in privato.
SeptekRa Rodenberger: E se io volessi dire che Second Life è molto semplicemente un’interfaccia? Voi che ne pensate?
Florestan Schumann: Non sbaglieresti. Però un’interfaccia è solo uno strumento. Bisogna proprio capire a che serve.
SeptekRa Rodenberger: Esatto, Florestan.
Florestan Schumann: Word è un’interfaccia, un browser è un’intefaccia.
SeptekRa Rodenberger: Come webservices…
Florestan Schumann: Sì, fa da webservice, ma fa anche molto altro.
SeptekRa Rodenberger: Beh, questo è un client, tutti voi state usando un client. La differenza tra i tipici client è che questo è interattivo.
Florestan Schumann: Sì, ma questo è l’aspetto tecnologico. Se guardiamo un browser è anch’esso un client e anche il browser è interattivo.
SeptekRa Rodenberger: Beh, Florestan, non si può prescindere dall’aspetto tecnologico.
Florestan Schumann: Assolutamente no, ma la sola tecnologia non basta a definire un prodotto di uso intellettuale.
SeptekRa Rodenberger: La tecnologia è espressione della conoscenza umana.
Reynold Dagostino: Secondo me Second Life non può essere considerato una semplice interfaccia perché offre anche contenuti.
Manigault Pessoa: Florestan, secondo te Second Life è una commistione di media?
Florestan Schumann: Certamente, ma in questa direzione anche l’hardware è espressione dell’intelligenza umana.
Skiello Oh: Ed esperienza...
Florestan Schumann: Sì, Manigault.
Uskebasi Korobase: Che cos’è un media?
Florestan Schumann: È una struttura multimediale. Per medium possiamo intendere qualsiasi strumento utile a veicolare informazioni intelligibili dall’uomo.
SeptekRa Rodenberger: Secondo me, tutto ciò che è frutto dell’esperienza umana determina la conoscenza, la conoscenza produce anche, come risultato, non solo la tecnologia. La parola chiave è “veicolo”. Veicolare…
Florestan Schumann: Esatto. Andiamo avanti. Consideriamo sicuramente che la componente tecnologica sia determinante. Ma dobbiamo capire in che modo viene usata e che vantaggi produce nello specifico. Specificamente dobbiamo capire, dal punto di vista dell’utente, cosa la tecnologia di Second Life rende possibile fare e pensare. Ecco perché vorrei, per il momento - ma solo per adesso, dimenticare il fatto che parliamo di un prodotto tecnologico evoluto per concentrare l’attenzione solo su cosa rappresenta, cosa fa e cosa significa. Accettata questa premessa, andiamo avanti. Ecco anche una delle cose che Second Life è, senza però che nessuno abbia percezione che lo sia: Second Life è un museo. Infatti la percezione degli utenti che vivono dentro Second Life è quella della continua scoperta di nuove situazioni visive e interattive che somiglia molto, nel suo svilupparsi, alla fruizione di un ambiente museale o, se volete, di un parco artistico ad alta interattività e con contenuti molto ricchi. Ovviamente è una metafora. Ma questa metafora condiziona metà degli errori che le aziende hanno finora commesso in Second Life e che ha impedito il conseguimento del ritorno dell’investimento. Vedremo tra poco perché. Infine, Second Life è - e qui torna la tecnologia, grazie a chi l’ha suggerita! - un territorio di sperimentazione tecnologica aperto agli utenti finali. Quest’altro aspetto condiziona un altro quarto degli insuccessi aziendali. Anche di questo vi dirò tra poco. Domande?
Frederik Kungler: No, per ora. La cosa si fa interessante.
Florestan Schumann: Proseguo?
Frederik Kungler: Sì.
Reynold Dagostino: Sì.
Uskebasi Korobase: Certo.
Manigault Pessoa: Silenzio assenso.
Skiello Oh: Niente da aggiungere.
Kenigma Papp: OK.
Yellowmoon Lupino: Sì.
Florestan Schumann: Perfetto. Andiamo avanti. Second Life è tutto questo, ma anche altro. Innanzi tutto, e faccio un salto in alto, è un luogo della mente. Filosofi, attenti a questo concetto! In Second Life c’è la ricostruzione di un mondo non vissuto ma pensato. PENSATO, quindi non percepito con il corpo, ma solo con la mente. È un luogo in cui i bisogni e i desideri sono soltanto di tipo intellettuale ed emozionale. In altri termini sono solo mentali.
Vaniglia Oh: Faccio una breve aggiunta (di questo se ne parlerà, in PTSL, in uno dei prossimi eventi): la mente condiziona i bisogni fisici, corporei, le percezioni concrete. Ed ecco il successo di Second Life per tanti utenti che lo utilizzano per fare nuove conoscenze, per allacciare nuovi rapporti umani, per fare del sesso e così via. Ripeto, riprenderemo questo interessante discorso. A te, Florestan.
Florestan Schumann: Le aziende non hanno ancora chiaro cosa sia esattamente Second Life perché si aspettano di trovare una risposta univoca da inserire in un modello di business unitario e strutturato una volta per tutte. Questa pretesa è assolutamente destinata all’insuccesso. Essendo un universo complesso da tutti i punti di vista, proprio perché si tratta di un universo che segue il modello di creazione più libero che la mente permette, Second Life non si presta a un inscatolamento definitivo in quasi nessun caso. Qualsiasi definizione di Second Life che tenda a strutturare una chiusura definizionale è destinata al fallimento. Bisogna imparare a leggere Second Life come un ambiente aperto, da definire in senso non assoluto ma relativo. La relazione è tra uomo e macchina, utente e utente, utente e utente mediante la macchina, utente e oggetti creati attraverso la macchina, utente e metautente. Chi è il metautente? È quella funzione che gestisce i comportamenti dell’utente trasfigurandolo all’interno di un avatar. Come se ci fosse, insomma, un burattino e un burattinaio e che il rapporto tra questi due non sia affatto scontato, ma risultasse sempre problematico. Insomma, Second Life è un sistema complesso di architetture relazionali. Non è lontano dal vero chi dice che Second Life è innanzi tutto un’architettura di intelligenze comunicanti. Ma qui andiamo troppo sul filosofico. Torniamo al tema! Domande?
Reynold Dagostino: Ci sono altri mondi virtuali paragonabili ad Second Life? Grazie.
Florestan Schumann: Buona domanda. Posterò sul blog il riferimento a un interessante articolo che fa una lista commentata di numerosi mondi alternativi. Uno di quelli che è stato maggiormente paragonato è “There”. There però presenta numerosi punti di divergenza.
Frederik Kungler: Non permette scambi economici.
Florestan Schumann: Esatto. Ne parliamo però nel post e poi magari ci incontriamo per parlarne.
Skiello Oh: There ha un obiettivo o degli aspetti che lo fanno assomigliare più a un gioco?
Florestan Schumann: There è simile a Second Life, cambia l’architettura infrastrutturale. In pratica, le seguenti caratteristiche, tutte insieme, sono proprie solo di Second Life, mentre altri giochi - chiamiamoli così - ne hanno alcune o pochissime. 1. Non ci sono obiettivi precostituiti (in World of Warcraft per esempio ci sono); 2. c’è un’economia interna ed esterna legata al mondo reale (in nessun altro sistema c’è come in Second Life); 3. la proprietà degli oggetti qui appartiene agli utenti che hanno libertà di costruire il mondo come desiderano anche usando strumenti di modellizzazione esterni…
Skiello Oh: L’apoteosi del Web 2.0!!!
Florestan Schumann: …e linguaggi non necessariamente aderenti a LSL (il linguaggio di programmazione Linden). La piattaforma sta diventando sempre più open source. Quest’ultimo concetto è un elemento di grandissima rottura rispetto a tutti gli altri modelli infrastrutturali. Questi elementi, tutti insieme, contraddistinguono Second Life e ne fanno una piattaforma assolutamente unica e per il momento impareggiabile.
Vaniglia Oh: Potenzialmente alla portata di tutti, come del resto è divenuto il Web.
Reynold Dagostino: Chiaro.
Luigia Albanese: Ma solo il client è open source o anche il server?
Florestan Schumann: Fin qui solo in client, ma una recentissima partnership tra IBM e Linden Lab sta svincolando anche l’architettura lato server. Questione di poco. Anche perché se non si decidono a liberalizzare l’uso degli hardware retrostanti i limiti strutturali e fisici non saranno mai superati fino in fondo.
Luigia Albanese: Si, lo avevo letto... Ma ci sono delle date, anche approssimative?
Florestan Schumann: No, nessuna data. In fondo sono ancora voci di corridoio, non si sa esattamente cosa stiano architettando. Credo però che stiano preparando grossi sommovimenti.
Luigia Albanese: Cosa cambierà quando anche il server sarà open source?
Florestan Schumann: Cambierà, per esempio, che si potrà intervenire a livello delle realizzazioni della piattaforma, ossia gli utenti potranno cambiare le regole invalse per ogni isola. Per intenderci, potrebbero essere implementate delle funzionalità create dagli utenti in cui in certe isole valgono regole che in altre non valgono.
Manigault Pessoa: E chi si farà garante delle transazioni monetarie?
Florestan Schumann: Manigault, grande domanda! Questo è il busillis! Non è chiaro fino in fondo, verosimilmente, dovrebbe essere sempre Linden Lab ma ovviamente, in uno scenario futuro, ci si può aspettare che per esempio un istituto di credito prenda in appalto tutto il lato finanziario e creditizio. O che lo faccia un consorzio di imprese esterno. O chissà che! È presto per dirlo. Non ci sono fattori che permettano previsioni attendibili. Bisognerà aspettare e vedere. E tentare ipotesi previsionali. In questo siamo tutti capaci di immaginare!
Kenigma Papp: Si parlava anche di un patto con Google Earth…
Florestan Schumann: Il patto con Google Earth è una cosa controversa per queste ragioni: 1. Google vuole tridimensionalizzare e avatarizzare Earth. Però non è disposto ad accettare sottomissioni a nessuno. In altri termini, potrebbe pensare di comprare in blocco la tecnologia di Second Life, ma al momento a Google non conviene fare una cosa del genere, perché dovrebbe addossarsi una gestione…
Kenigma Papp: Magari ne realizzerà una apposita…
Florestan Schumann: …che non è ancora al livello delle sue strutture interne. In altri termini, non sa ancora dove Second Life va a parare! Quindi non sono disposti a fare investimenti di sviluppo su piattaforme terze. Invece sta sviluppando internamente delle integrazioni in 3D da applicare direttamente a Google Earth. Una cosa che al momento terrorizza Google è l’open source, che invece è proprio la direzione che Second Life sta prendendo. L’obiettivo di Google è il controllo diretto di tutto. Invece in Second Life si sta andando in direzione dello spostamento verso gli utenti del controllo totale. Queste due traiettorie sono al momento in conflitto. Non si esclude però che in futuro non possano trovare una via di intesa.
Frederik Kungler: Pensano di giocare a Risiko?
Florestan Schumann: Google?
Frederik Kungler: Sì.
Florestan Schumann: Pensano di controllare il mondo sul serio, altro che Risiko! Il Grande Fratello tra un po’ gli farà un baffo! Ma anche queste sono speculazioni.
Kenigma Papp: È un forte rischio… Una nuova Microsoft… In più coi nostri dati personali…
Florestan Schumann: Nooooo!!!!!! Google è molto peggiooooooo!!! Google è una piovra! :)
Reynold Dagostino: Controllano l’accesso all’informazione.
Florestan Schumann: In compenso però è una fucina di idee e di sviluppo. Anche qui bisogna vedere come verrà utilizzata. Poste queste premesse, vediamo come si applicano in direzione aziendale e quindi marketing. Cosa sanno le aziende di Second Life? La risposta è “Non sanno pressoché nulla”.
Kenigma Papp: Già.
RayDavid Silverspar: Una cipa.
Kenigma Papp: Cosa pensano di sapere? Però ho visto che stanno organizzando appositi corsi su social network e Second Life, tipo 2 giorni 1000 euro… Chissà che insegnano!
Vaniglia Oh: Alcuni clienti ci hanno commissionato dei lavori in Second Life, aziende private ed enti pubblici. Su 10 casi, in 8 aziende/enti NESSUNO aveva un account in Second Life. Di Second Life si parla attraverso i media, ma il numero di accessi aziendali è ancora tendente allo zero. Florestan, a te.
Florestan Schumann: Ci troviamo in un ambito di disinformazione mostruoso. Per una quantità di motivi. Le piccole e medie imprese, la quasi totalità delle italiane, sono gestite in modo tremendamente oligarchico o monocratico. Ossia c’è un titolare o pochi capi che gestiscono TUTTI i processi decisionali attuati in azienda. Queste persone devono decidere cosa produrre, come produrlo, a chi venderlo, come venderlo, come gestire le persone, come gestire le finanze, come valutare il mercato, come fare comunicazione, come legarsi alle istituzioni per fruire di benefici eventuali, come amministrare burocraticamente l’impresa. Normalmente una persona genialoide, che ha studiato a fondo molte cose, è esperta di tre di questi punti, al massimo. In Italia, tendenzialmente, i capi CREDONO di essere esperti di TUTTO. Ovviamente, non lo sono. Quindi automaticamente succede che molte funzioni vengono disattese o mal gestite, impedendo la crescita e l’innovatività.
Vaniglia Oh: E spesso gli amministratori, anche giovani, hanno un quid di ostilità verso il nuovo e la tecnologia, perché tra le altre cose significa aggiornarsi, cambiare le prospettive, abbandonare la tradizione accademica/esperienziale/familiare che sembra avere maggiori basi rispetto al nuovo. Del resto, un mondo come Second Life non ha letteratura, case history e casistiche ampie. Soprattutto è l’immobilità quasi oblomoviana di tante teste ad avere la meglio per conservare il noto tramandato ed ereditato dalla tradizione.
Florestan Schumann: Le funzioni che prima di tutte vengono disattese sono: la gestione del personale e la comunicazione. Poi il marketing, scambiato quasi sempre per funzione commerciale o pubblicitaria, mentre è un’altra cosa, e infine il rapporto con la tecnologia. Questi punti, nel 90% delle imprese italiane, o non sono gestiti o sono gestiti malissimo. Il primo problema da affrontare quando si ha a che fare con le aziende piccole e medie è l’ignoranza profonda sui temi dello sviluppo interazionale delle aziende, ossia la capacità delle aziende di interagire dinamicamente con il mercato. Tutte - o quasi - le aziende italiane vivono in modo inerziale, lavorando per mantenere inalterato il proprio scenario e conservare la loro posizione per l’eternità, senza attuare modifiche.
Vaniglia Oh: La microbica, inetta “eternità” dell’uomo...
Florestan Schumann: L’azienda piccola e media italiana è quasi sempre un baluardo di conservatività. Andiamo alle grandi.
Skiello Oh: Ma l’interazione non può far altro che migliorare la loro posizione, no? Come può nuocere alle aziende?
Florestan Schumann: Le grandi aziende non la sanno gestire, quindi o non la capiscono o ne hanno paura. Le grandi aziende non hanno un decisore ultimo. Hanno dei consigli di gestione che sono elefantiaci e spesso paralizzanti.
Vaniglia Oh: Kenigma, a cosa pensi?
Kenigma Papp: All’inettitudine di certi consigli di amministrazione… Però credo che invece qualcosa cominci a muoversi… Non sarà azzardato dire che sono tutti bloccati su concezioni obsolete?
Florestan Schumann: Se qualcosa non si muovesse sarebbe una tragedia! Solo che rispetto ad altre realtà in Italia tutto va più lento.
Kenigma Papp: Io ho lavorato in un hotel, quest’estate, e il direttore si stava interessando a creare una piattaforma di social networking per avere un migliore contatto coi clienti. Ci pensi? Il social networking nel turismo ci sta da Dio!
Florestan Schumann: Poi mi dici chi è, perché saranno in cinque in tutta Italia! Poi però bisogna vedere se lo farà.
Kenigma Papp: Io glielo stavo proponendo e lui mi diceva che stava già pensando, non l’avrei mai creduto. Per questo dico… Sicuri che le aziende e le imprese non siano più vicine alla logica di Second Life e mondi simili più di quanto si pensi?
Skiello Oh: Io, per ora, ho convinto solo piccoli imprenditori di se stessi. Un lavorone, cavolo... Un’opera di convincimento…
Kenigma Papp: Per esempio, ancora - se mi permettete - la mia tesi vuole analizzare come le università stanno su Second Life. Ecco, a proposito di università e progetti per l’apprendimento su piattaforme tipo mondi virtuali… Qualcuno aveva mai sentito parlare di Euroland? È un esperimento di diversi anni fa che, in pratica, propone ciò che le università fanno ora su Second Life. Ecco.. io sono rimasto sorpreso. Cosa pensi, o pensate, di quel progetto?
Vaniglia Oh: Attenzione, comunque, a distinguere i progetti di apprendimento e formazione e quelli dedicati al target così come è concepito dalla sfera del marketing.
Florestan Schumann: In effetti l’università spesso è una fucina di progetti interessanti e pilota. Solo che altrettanto spesso restano assolutamente fuori dal mondo per l’incapacità dell’università di dialogare con il mondo esterno.
Skiello Oh: Che spesso muoiono quasi sul nascere...
Vaniglia Oh: E per dispersione dei fondi in altri progetti.
Florestan Schumann: Il fatto che voi siate qui stasera ne è riprova! Esatto.
Kenigma Papp: Grazie per avermi dato la parola!
Florestan Schumann: Ma figurati! Qui siamo in qualche modo pares inter pares! Torniamo alle aziende. Non sanno quasi nulla di Second Life. Ma in realtà sanno anche pochissimo di Internet. In effetti la maggior parte di loro non ha ancora ottenuto un vero ritorno dell’investimento (da ora in poi ROI) su tutto quello che hanno speso per la tecnologia in rete.
Frederik Kungler: Il digital divide…
Florestan Schumann: Esatto. Sostanzialmente, negli anni passati, hanno speso un buon 10% degli utili (dato medio) su infrastrutture tecnologiche che oggi sono già superate, senza che ancora abbiano capito come funzionano. Dire che è un delirio è poco! Oggi provare a vendere infrastrutture software alle aziende è sempre più difficile, benché tutti ormai sappiano che la tecnologia software sia parte integrante di una realtà aziendale moderna. È un paradosso. Inoltre quello che vale per la tecnologia vale ancora di più per la comunicazione, anche se in un contesto diverso. Per molte aziende la comunicazione è una specie di obbligo irrinunciabile di cui non hanno ancora capito gli effettivi benefici. Sanno che devono fare pubblicità, ma non hanno capito in che modo la comunicazione integrata…
Frederik Kungler: …o olistica…
Florestan Schumann: …può davvero rispondere alle esigenze di sviluppo della loro impresa. Esatto. Manca la cultura dell’impresa a tutto campo.
Skiello Oh: Anche la pubblicità... L’Armando Testa, per quello che so, non ha mai pensato ad utilizzare Second Life. Pensate un po’... Quindi le aziende non chiedono, non propongono…
Florestan Schumann: Questi i problemi: tecnologia incompresa e comunicazione considerata inutile sono la linea di fondo che anima la cultura delle imprese italiane. Entriamo nello specifico. In cosa Second Life può realmente avvantaggiare un’azienda? Partiamo dall’ipotesi che l’interlocutore possa essere disposto a sperimentare.
Skiello Oh: Ipotesi azzardata…
Vaniglia Oh: A volte reale, per fortuna.
Florestan Schumann: Azzardatissima, ma mettiamoci nelle condizioni migliori! Anche perché esiste una frangia di progressisti che tenta strade nuove. Pochi, ma ci sono. Chiediamoci quali benefici possono effettivamente ricavare dall’utilizzo di Second Life e cosa invece non possono aspettarsi. Quello che tutti finora hanno fatto è stato, al 98%, usare Second Life come una variante tridimensionale del Web, riapplicando quindi a Second Life schemi tipici dell’universo Web. E spesso neanche 2.0! Il problema iniziale è: in cosa Second Life differisce dal Web? È una domanda così ovvia che pochi in realtà se la pongono. Ma è il punto di partenza per valutare un primo modello.
Frederik Kungler: La struttura client server?
Florestan Schumann: No. Molto di più. Si tratta del livello di interattività possibile. Il Web è lo sviluppo dell’editoria classica basato sull’unidirezionalità dell’informazione. Io scrivo e pubblico, tu leggi. Nel Web si ha: io scrivo e pubblico, tu leggi, scegli, ti orienti, ti muovi, scrivi commenti. Con il Web 2.0 si è arrivati a fare questo modello: io scrivo, tu leggi, tu menzioni quello che hai scritto, io vengo nel posto in cui hai scritto e io ti leggo. In un sistema paritario e circolare, ma sempre unidirezionale, anche se in senso alternato e più complesso.
Vaniglia Oh: Vi ricordo: Lunedì 5 novembre 2007, ore 21.30 – “Second Life e Web 2.0”. Relatori: io e Florestan.
Florestan Schumann: Ecco, ne riparleremo tra due settimane. In Second Life si ha invece un modello del genere: io AGISCO, mentre tu AGISCI. Insieme facciamo comunicazione e se non ci fosse contemporaneità non avrebbe significato. Questa è la differenza sostanziale tra Web e Second Life. Da qui deriva tutto quello che le aziende finora non hanno recuperato in termini di ROI.
Frederik Kungler: Ma nel web esistono le chat…
Florestan Schumann: Sì, ma sono chat in lettura. Non in azione.
Skiello Oh: Secondo me, per l’azienda questa interattività è fondamentale perché permette un servizio clienti immediato, altro che assistente della Telecom… O meglio di Alice, quella virtuale che non funziona mai! Oppure personale attivo su Second Life che spiega, dà informazioni...
Florestan Schumann: Esatto ma ci arriviamo tra pochissimo! Il punto fondamentale è l’azione partecipativa. Intendendo, con queste parole, il fatto che gli utenti non solo comunicano a parole ma anche attraverso le azioni come nella vita reale, trasferita a un modello mentale quale quello di Second Life. La differenza non è nel fatto che qui c’è tridimensionalità. La tridimensionalità è solo un fatto estetico. La differenza è nella complessità delle azioni. Io qui posso comunicare anche attraverso i miei manufatti, oltre che attraverso la “fisicità” dell’avatar che mi rappresenta. Oggi io vedo, per esempio, che Skiello ha un vestito del suo pupazzo diverso da quello dell’altra volta. E posso pensare: come mai? Che vuol dire? Che mi rappresenta? Ma non basta, glielo chiedo in tempo reale, lei può condurmi al negozietto in Second Life dove ha comprato il vestitino e io posso parlarne con lei, sviluppando un’esperienza virtuale che somiglia a un’esperienza reale, pur non essendomi alzato un istante dalla sedia. Questo il Web non lo permette e non lo permetterà mai. Il problema del marketing su Second Life passa tutto attraverso questo aspetto.
RayDavid Silverspar: Google Earth sì, a livello geografico…
Florestan Schumann: Sì, ma non ti permette un livello di interazione creativa come Second Life.
RayDavid Silverspar: No, solo esplorativa unidirezionale.
Florestan Schumann: Entriamo ancora più in dettaglio. Quali sono i motori del ROI in Second Life? Ossia come Second Life può assicurare un ROI all’azienda che investe? Fin qui due sono i modelli che sono stati seguiti. Prima ve li cito e poi vi dico se hanno funzionato. Il primo è il modello B2C diretto: io ho dei prodotti, creo una struttura in Second Life e in questa espongo campioni dei miei prodotti aspettando che la gente li veda e, attraverso il sito, li compri. In pratica, non si capisce bene perché la gente non dovrebbe andare direttamente sul sito.
Skiello Oh: Apple sembra perfetto come esempio?
Florestan Schumann: Ci sta. Allora successivamente qualcuno ha capito che doveva animare un po’ la cosa. E ha aumentato i livelli di interattività introducendo giochetti, interazioni varie, risponditori automatici e locali e palazzetti strepitosi. Che però restavano irrimediabilmente, incredibilmente vuoti! Guarda un po’, non se l’aspettava nessuno... Il secondo modello è quello di usare Second Life come strumento per fare parlare di sé. Io realizzo una bella struttura in Second Life e poi subisso di comunicati stampa tutti i miei amici e i giornali, aspettando che scrivano dei pezzi che mi diano risonanza. In pratica, uso Second Life per fare parlare di me fuori da Second Life.
Skiello Oh: Gabetti?
Florestan Schumann: Esempio azzeccatissimo! Gabetti ha raggiunto una notorietà così grande negli USA che ora non sa quasi neanche cosa farci.
Reynold Dagostino: Veramente Gabetti li ha utilizzati entrambi…
Skiello Oh: Beh, ma ha funzionato più il secondo modello...
Florestan Schumann: Vero anche questo. Gabetti ha usato benino anche Second Life in senso proprio, ma ora ci arriviamo. Questi due modelli sono quelli usati nel 98% delle volte con delle varianti. La variante più comune è quella degli eventi. L’evento usato fin qui è una situazione hic et nunc che attrae degli avatar per un paio d’ore e dopo non lascia traccia. O lascia una traccia molto poco perdurante perché non gioca sul rapporto tra gli avatar, ma solo sul rapporto unidirezionale tra chi fa l’evento e gli avatar destinatari intesi come gruppo unico. Insomma, ancora un modello di comunicazione unidirezionale. Esempio: io lancio la nuova Citroen C5 e faccio una bella festa con animazione e musica, do gadget, metto su una sede in Second Life tutta piena di effetti speciali. La gente viene, sta lì, prende i gadget, fa ballare il pupazzo, dopodiché: 1. se torna l’indomani non trova più niente o trova esattamente la stessa cosa. 2. non riceve altro che delle informazioni unidirezionali.
Reynold Dagostino: Quella della C1 si è svolta proprio così!
Florestan Schumann: Pardon! C1, non ricordavo il numero!
Skiello Oh: Beh, non molto differente dall’evento reale, a parte il fatto che non si mangia e puoi evitare di far pubbliche relazioni forzate con gente che non vorresti incontrare! Più comodo, no?
Florestan Schumann: Sì, in molti casi anche nella realtà succede! Il problema è che la gente, dopo essere andata una volta, non torna semplicemente perché non ha MOTIVO di tornare. Perché ha già visto quello che c’è da vedere. E, come dice Skiello, non ha niente in comune con tutti quelli che aveva intorno.
Skiello Oh: Cosa crea il MOTIVO, allora?
Florestan Schumann: Se ci fate caso, torna il modello di Second Life come museo. Io non vado a vedere un museo due volte, sempre che non sia un appassionato d’arte o di una particolare disciplina. Soprattutto non vado affatto a vedere un museo se non mi interessa quello che c’è dentro. O se ci vado senza capire è certo che non ci tornerò.
Frederik Kungler: L’equivalente di un sito vetrina?
Florestan Schumann: Esattamente, se non perfino peggio! Invece, per esempio, dov’è che una persona qualsiasi si trova ad andare continuamente ogni giorno? In un posto che non ha valore alcuno… Mi riferisco alla vita reale. Dov’è che troviamo sempre gente? Al mitico, leggendario, Bar Sport, che è presente in ogni paese italiano e normalmente è un “brutto” bar. Ma è sempre pieno! In Second Life uno dei posti più brutti in assoluto, secondo me, è Parioli.
Manigault Pessoa: L’estetica del brutto vince…
Florestan Schumann: Ma in Parioli c’è sempre qualche pupazzo! E i pupazzi che ci sono a Parioli sono i più “truzzi” di tutta Second Life! Eppure ce ne sono sempre una marea! Torno serio! Torniamo al punto. La differenza la fa il livello di interazione, la comunità, la partecipazione. Ossia il modello comunicazionale tipico di Second Life, la partecipazione comunicazionale. L’azione partecipativa.
Frederik Kungler: Cos’ha Parioli di speciale?
Florestan Schumann: Niente. Il fatto che per primo ha ospitato della gente italiana che non si è più spostata! Ovviamente non tutto è Parioli. Ma è un buon esempio. Torniamo alle aziende e al ROI. Qual è il problema del modello B2C? Il fatto che non ci sono abbastanza utenti per generare una situazione paragonabile a quella del Web. Second Life è: 1. più complesso da usare; 2. più instabile come infrastruttura; 3. più artificioso nel livello di comunicazione. Ridurlo a una copia tridimensionale del Web significa proporre un rapporto costo/beneficio mostruosamente svantaggioso. Quindi, la gente non si riconnette. Conclusione: il tasso di abbandono è enorme. Il che non significa che la gente non possa ritornare su Second Life ma che bisogna dare loro delle ragioni valide. E le ragioni valide non sono in Second Life, ma nella gente stessa. È un modo di vedere le cose che impone una rivoluzione copernicana: Second Life attrae le persone perché offre loro il modo di essere persone anche nel mondo virtuale. Quindi bisogna dare loro modo di portare la ricchezza delle loro idee, su cui del resto si basa tutta Second Life. Se le persone vengono soffocate in una dimensione unidirezionale della comunicazione c’è la certezza matematica che il progetto a cui è appeso il ROI fallisce. Come infatti il 90% dei casi, fin qui, non ha avuto pieno successo. Inoltre, per un modello di tipo B2C al momento c’è ancora un traffico utenti troppo basso. Il ROI diretto in questo caso non è attuabile, perché non si venderebbe un tubo! In più non è detto che un utente sia disposto, in un universo come Second Life, a tornare immediatamente a comprare cose della Real Life. C’è uno iato forte e non così facile da superare. Ma anche di questo parleremo prossimamente. Chiudo con un’altra lista importante: Quali sono le varie fonti a partire dalle quali si può generare ROI in Second Life? Fonti dirette, ossia capaci di generare immediatamente un flusso di cassa: 1. vendita agli utenti finali, ossia lo schema di cui sopra, di cui dovremo in futuro analizzare come renderlo funzionante. Fonti indirette, ossia capaci di creare economia senza fare flusso di cassa diretto (ossia non si vende niente): 1. pubblicità in Second Life e attraverso altri media che ne parlano. Questo era il modello che abbiamo considerato sopra in accenno. La pubblicità riverberata sui media da Second Life ha avuto grande effetto e successo fino al mese di agosto. I media ne parlavano tutti. Poi si sono spenti e non hanno più ritenuto Second Life un argomento interessante. Al momento non ne parlano quasi più. Ma, ovviamente, Second Life non è affatto morto come fenomeno. Fare un investimento per tentare di far parlare gli altri media oggi però non è più una buona idea. Andiamo agli ultimi punti, che accenno ma non sviluppo stasera. Altre fonti indirette di ROI: 2. consolidamento e rafforzamento dell’immagine aziendale; 3. creazione di community attive e vigorose; 4. attribuzione di valore emozionale a prodotti e servizi; 5. realizzazione di meeting intra aziendali e inter aziendali; 5. realizzazione di campagne di test di prodotto (se il prodotto si presta). Questi sono i principali motori di ROI.
Skiello Oh: A me sembra che questi ultimi punti siano molto più importanti per il brand, no?
Florestan Schumann: Sì, sono fondamentali. Di ROI ad azione diretta, ossia proveniente dall’attività diretta dell’azienda. Poi ci sono le azioni indirette, che producono ROI alle aziende partecipanti ma non sono direttamente organizzate dall’azienda o non hanno l’azienda stessa come protagonista. E sono: 1. sistemi di marketplace di tipo B2B; 2. acquisizione formazione e informazioni. Questi ultimi due sono strumenti di contatto potentissimi per generare incontri con potenziali partner e clienti/fornitori aziendali che spesso sono proprio i più difficili da raggiungere: le fiere costosissime e rare, in real Life, servono a questo. In Second Life si può fare una fiera al giorno!
Reynold Dagostino: A molte aziende non va che queste informazioni siano accessibili a Linden Lab…
Florestan Schumann: Vero, ma anche a quello c’è un rimedio. Ma vista l’ora tarda, direi di parlarne la prossima volta.
Vaniglia Oh: A questo proposito vi segnalo -> Giovedì 25 ottobre, ore 21.30, “Modelli di business in Second Life: SL-marketing o Second Marketing (II parte)”. A giovedì sera! Grazie a tutti!
Seconda parte
Florestan Schumann: Buona sera. Innanzi tutto diciamo cosa si farà stasera. Io parlerò per concludere il discorso dell’altra volta. Dopo apriremo un dibattito per mettere in evidenza altri punti di vista. Il valore di questi incontri dipende molto dalla capacità di ciascuno di apportare il proprio contributo.
Reynold Dagostino: Faremo una sessione di brainstorming?
Florestan Schumann: Se si vuole sì, anche il brainstorming, ma occorre definire dei temi precisi. Per quanto riguarda i contenuti di questi due incontri sul tema del marketing e delle aziende, quanto è stato proposto e pubblicato come script verrà anche trasformato in un articolo che sarà pubblicato su qualche magazine online.
Vaniglia Oh: Se desiderate aggiungere qualcosa, scrivetemi e aggiungerò le vostre riflessioni nell’articolo, ovviamente citando il nome dei vostri avatar. Chi lo volesse, sarà citato con nome e cognome della Real Life, ma dovrete dare voi il permesso esplicito.
Florestan Schumann: Ciò posto, come specificato nell’incontro introduttivo, l’obiettivo è coinvolgere tutti coloro i quali si sentano in grado di dire qualcosa a esprimere in forma ampia le proprie idee e offrire una visibilità allargata attraverso la pubblicazione online. In questo senso vi stimoliamo a esprimervi più che potete. Riprendiamo da dove avevamo lasciato lunedì. Si diceva delle forme di ROI che Second Life può arrecare a un’azienda che volesse impiegarlo come strumento per il proprio business. Oltre alla vendita online, che utilizza Second Life come piattaforma diretta di SL-commerce, ci sono numerose altre opportunità che permettono di ottenere un ROI. Sulle potenzialità attuali dell’SL-commerce va detto che, in questo momento, ci sono numerosi ostacoli per il raggiungimento di un successo significativo. Il primo è la poca densità di utenti che attualmente circolano in Second Life, poca in comparazione a quella che in modo più rapido può trovarsi a frequentare un sito Web. Ovvio però che anche un sito Web può trovarsi perfettamente privo di utenti se non si muove opportunamente con azioni utili a generarne visibilità. Quindi, se è vero che su Second Life ci sono problemi di “vuotezza” delle aree, va anche detto che se si fa una statistica di tutti i siti aziendali si scopre che il 90% di questi percepisce una frequenza di visite praticamente irrisoria rispetto all’investimento esplicato. Quindi il problema che va sottolineato ancora una volta è il fatto che qualsiasi forma di comunicazione che viene fatta attraverso Internet implica una precisa pianificazione della comunicazione e delle risorse utili ad attrarre utenti alla fruizione.
Vaniglia Oh: Ricordo che il prossimo evento sarà “Second Life e Custom Media: pubblicità e contenuti customizzati per target”. Alcuni concetti finora discussi, naturalmente, torneranno. Inoltre, l’evento extra sarà “Project Management per Second Life”: anche in questo caso ci allacceremo nuovamente a determinati concetti discussi
Florestan Schumann: Proprio per questo, in questa conversazione, non andrò oltre su questo tema. Però tenetelo bene in evidenza mentale perché è molto importante. In sintesi, non è possibile risolvere il problema della non avvenuta vendita di prodotti in Second Life solo a causa del fatto che non ci sono abbastanza utenti in giro. Il problema in effetti è più complesso e va visto in un’ottica di piano di comunicazione globale che investe tutto il modo in cui l’azienda esplica la propria presenza su Internet.
MickyBri Allen: Ma si parla di prodotti reali o virtuali? Perché ho sentito che Reebok, per esempio, ha avuto buoni risultati con i suoi prodotti virtuali, come Gabetti… Perché poi prodotti reali non penso che si possano ancora acquistare direttamente tramite Second Life…
Florestan Schumann: In effetti l’osservazione è più che pertinente. In realtà, se si fa un’analisi limitata a Second Life di tutte le aziende che hanno una presenza in-world si nota che le prime venti sono praticamente quasi tutte di prodotti virtuali pensati per gli avatar. Non è ancora forte la risposta degli utenti in Second Life sui prodotti non virtuali.
Reynold Dagostino: American Apparel, un business-case, ha chiuso i battenti.
Florestan Schumann: Un’indagine verticale di Tateru Nino, che scrive in uno dei blog più importanti su Second Life, rivela come ci siano dati ben precisi a suffragio del fatto che non è ancora forte l’interesse degli utenti di Second Life verso i prodotti offerti dalle aziende reali in Second Life. Nel blog di PTSL (www.communicationvillage.com/dblog) vi indicherò il riferimento a questo importantissimo blog, che peraltro di certo molti conosceranno già, in cui Tateru Nino scrive.
Lukeman Hax: Forse anche perché sembra che le aziende non dedichino tutta questa attenzione a curare la vendita di prodotti reali in Second Life perché, in Second Life, trovi i prodotti fatti su misura per te, invece i brand reali vogliono imporre i loro prodotti anche in Second Life…
Florestan Schumann: Sì, anche questo è vero, ma pare che ci sia anche qualche diffidenza in più da parte dell’utenza di Second Life.
Jano Kappler: Scusate, posso fare una domanda? Ci sono due piattaforme tecnologiche, Internet e Second Life, una che funziona benissimo per l’e-commerce e una no. Perché gli utenti dovrebbero usare Second Life per l’e-commerce quando Internet va benissimo?
MickyBri Allen: Per scambiare opinioni con gli altri utenti? Come in un negozio normale ma con meno timidezza…
Reynold Dagostino: Per condividere l’esperienza di shopping.
Jano Kappler: Lo puoi fare anche col Web 2.0. Bisogna fare un distinguo: tra prodotti Real Life e Second Life c’è una netta differenza.
MickyBri Allen: Ma in Internet è molto meno personale lo scambio di informazioni.
Manigault Pessoa: Ma Second Life non è il Web, i prodotti dovrebbero essere differenti.
Jano Kappler: Dobbiamo capire di cosa stiamo parlando. Io sinceramente non ho capito se stiamo parlando di prodotti virtuali venduti su Second Life o di prodotti reali. C’è un abisso…
Vaniglia Oh: Prego notare anche la percezione che i residenti stessi hanno di Second Life: la piattaforma è ancora molto orientata allo svago, al lato ludico, che implica acquistare qualcosa per l’alter ego virtuale.
Reynold Dagostino: In Second Life convivono aspetti ludici e reali e questo si riflette sui consumi.
Florestan Schumann: Allora, riassumo il problema. Parliamo di aziende reali che trattano prodotti reali. La questione è: se il Web (meglio definirlo così che non Internet, che è il mare magnum di tutto!) funziona già bene per vendere i prodotti, cosa Second Life può aggiungere? Ed è il caso di usarlo per aggiungere qualcosa? Questa domanda vale moltissimo.
Manigault Pessoa: Io credo che Second Life e Web abbiano finalità differenti. È chiaro che non possiamo pretendere che l’e-commerce su Second Life sia identico a quello del Web, servono strategie e prodotti differenti.
Lukeman Hax: Marketing, promozione… Le aziende, per ora, non credo puntino a vendere in Second Life, non credo sia un obbiettivo primario.
Reynold Dagostino: Si possono replicare le azioni di acquisto che svolgiamo nella Real Life.
Vaniglia Oh: Io proporrei anche un’iniziativa: potreste organizzare un gruppo di ricerca per creare un questionario da somministrare ai residenti, sondando le loro opinioni riguardo ai brand reali e virtuali in Second Life.
Florestan Schumann: Esatto. Avete tutti centrato alcuni dei punti chiave. 1. Second Life offre opportunità per la vendita che il Web non offre. Però bisogna identificarne bene le caratteristiche e adeguare la vendita in ottica di sviluppo massimo di queste caratteristiche. Usare Second Life come il Web, come finora per lo più è stato fatto, non serve a nulla, anzi determina la certezza di un fallimento nel ROI.
MickyBri Allen: Io penso che Second Life arricchisca ulteriormente la shopping experience tramite nuovi mezzi di presentazione dei prodotti e una comunicazione personale.
Reynold Dagostino: Siamo in compagnia, possiamo scambiarci pareri in tempo reale con i nostri amici direttamente nel negozio dove ci sono le ricostruzioni virtuali dei prodotti.
Luigia Albanese: Non oggi, certo, ma forse domani sì. In Second Life, spostandomi da un’isola all’altra, ho la possibilità di incontrare negozi virtuali che non andrei mai a cercare di proposito in un sito Web dedicato, e magari posso decidere di comprare in quel negozio.
Florestan Schumann: Il livello di coinvolgimento che un sito Web è in grado di dare, come dicevamo l’altra volta (e come mi pare si inscriva molta parte delle vostre riflessioni), non è contemporaneo, cioè implica una sfasatura tra la domanda e l’offerta.
Lukeman Hax: Non c’è il rischio che Second Life diventi solo un punto di ritrovo per discutere dei vari dubbi su prodotti e servizi (come fosse un forum in tempo reale, una chat) e che poi gli acquisti vengano fatti fuori?
Middleton Gibbs: Scusate, io non sono esperto di marketing ma, per quanto ne so, Second Life non dovrebbe offrire un bacino di utenza sufficiente in qualsiasi caso. Sbaglio?
Lukeman Hax: Non so se si può definire rischio, magari è ciò a cui puntano le aziende.
Luigia Albanese: Un po’ come succede girando per le strade più ricche di negozi di una città qualsiasi… Guardandomi intorno posso vedere cose che non cercavo ma che mi piacciono e posso decidere di acquistarle…
Jano Kappler: Avete mai dato un’occhiata ai key metrics rilasciati da Linden Lab? Allora, quante sono le persone con un cash flow positivo? 100? Poco di più sono per lo più persone che lavorano nel campo della compravendita di terreni, stilisti, consulenti di marketing ma non imprese nel senso stretto del termine.
Florestan Schumann: Ora mi fermo e rispondo. Dunque, per quello che si riferisce ai dati rilasciati da Linden Lab c’è da leggerli con attenzione. Perché in realtà tendono a non distinguere bene i vari segmenti di flussi economici.
Lukeman Hax: Giusto, l’impresa non cerca in Second Life un nuovo luogo di vendita ma è terreno per ottenere maggiore visibilità.
MickyBri Allen: Ma Gabetti? Tanto per essere banali…
Jano Kappler: Gabetti quante case può vendere con Second Life secondo voi?
Florestan Schumann: Proprio studi come quelli di Nino Tateru aiutano a capirci di più.
Vaniglia Oh: Se avessi una grande azienda, in questo momento, entrando in Second Life, venderei alcuni prodotti di punta con una sorta di bonus (per esempio il 10% di sconto sul costo). 1. In primis, gli utenti che acquisterebbero non sarebbero tantissimi, quindi non avrei una perdita di guadagno significativa. 2. Darei il fatidico valore aggiunto all’immagine della mia azienda attraverso Second Life. E il passaparola funzionerebbe tra residenti di Second Life e non.
Lukeman Hax: Dipende anche che azienda sei e quali sono i prodotti che vendi.
Vaniglia Oh: Sicuramente. Chiaramente non mi sto immedesimando nel venditore di chiodi e bulloni. Però cercherei di creare il primo caso in tal senso. Sono convinta che questo ripagherebbe, se non altro a livello d’immagine, differenziando l’azienda da tante altre che hanno la famosa “cattedrale nel deserto”, con il vuoto abissale. Personalmente, mi piacerebbe avere un cliente che osi tanto!
Jano Kappler: Io ho studiato molti casi riguardanti il turismo su Second Life, tante aziende (piccole e grandi) hanno ricavato dei vantaggi su Second Life. Posso fare degli esempi? Vi interessano?
Florestan Schumann: Falli, Jano!
Jano Kappler: Dunque, hotel Aloft. Ne avete sentito parlare?
Florestan Schumann: Io sì, ma è meglio se racconti di che si tratta, Jano.
Neupaul Palen: Ma, secondo voi, Second Life non può essere il non-luogo ideale per sviluppare tecniche di tribal marketing? Per non-luogo intendo un punto di intersezione comunicazionale.
Florestan Schumann: Neupaul, sì.
Vaniglia Oh: Sì; in realtà io vedo Second Life molto più orientato alla didattica e alle esperienze emotive e artistiche, Neupaul.
Reynold Dagostino: A proposito di luoghi, Leandro Agrò dice che Second Life è il posto in cui le applicazioni del Web 2.0 si fanno luogo...
Lukeman Hax: Esempio: se Vodafone, sul sito www.190.it, propone di attivare una promozione in Second Life con un risparmio del 10/20/30% rispetto al sito o ai punti vendita, qual è il vero guadagno dell’azienda e di Second Life?
Luigia Albanese: Sì, ho letto che ha fatto una catena di hotel in Second Life per verificare ciò che gli utenti guardavano di più, i locali in cui si soffermavano per più tempo, per prenderne spunto poi per degli hotel che deve creare poi nella realtà a New York.
Jano Kappler: Sì, brava Luigia. Ci vorrà un po’ di tempo, ma forse può aiutare a capire: hanno realizzato su Second Life un hotel uguale a quello che avrebbero costruito nella vita reale a new York. Analizzavano gli spostamenti degli avatar, vedevano quali stanze piacevano di più e le modificavano anche in Real Life.
Florestan Schumann: Ad ogni modo va detto che la case history di Starwood è un discorso a parte. Lì non c’era una vendita diretta, non è da considerare come un caso di SL-commerce.
MickyBri Allen: Ma Aloft non è uscito da Second Life adesso? Mi pareva ma potrei sbagliare…
Reynold Dagostino: Aloft? Chiuso per ferie.. Aloft è un esperimento fallito.
Luigia Albanese: Ma perché è fallito?
Florestan Schumann: No, non è fallito affatto. Sono i media che l’hanno proposto come tale.
Jano Kappler: Ha semplicemente chiuso.
Luigia Albanese: Magari ha semplicemente chiuso perché aveva terminato il progetto…
Reynold Dagostino: Perché agli avatar non interessava frequentare quel luogo…
Florestan Schumann: Semplicemente Starwood ha ottenuto il suo risultato e ha chiuso la session.
Vaniglia Oh: Starwood aveva deciso di fare un investimento solo per eseguire un test in Second Life cercando di comprendere, con questo mezzo, le preferenze di un campione di utenti in fatto di ospitalità in hotel.
Jano Kappler: Una volta terminato l’hotel reale, non sapevano cosa farci dell’isola. Un po’ riduttivo, no?
Luigia Albanese: Aveva raggiunto il suo obiettivo e non aveva altro da fare in Second Life.
Florestan Schumann: Se io intendo ottenere l’obiettivo di andare a Voghera, non mi si può dire che è un fallimento dal momento che non sono arrivato a Genova. Tutto dipende da cosa si vuole ottenere. Starwood ha capito che cosa si poteva tirare fuori in termini di ROI per il momento in cui l’esperimento è stato fatto. Se io voglio arrivare a Voghera, una volta che ci sono arrivato, non resto sul treno.
Vaniglia Oh: L’obiettivo di Starwood, in base al sovrascopo principale, è stato raggiunto.
Jano Kappler: Gli obiettivi delle aziende in questa fase di Second Life non comprendono l’SL-commerce secondo me. E per gestire un’isola occorrono competenze specifiche.
Luigia Albanese: Se non sbaglio l’apertura degli hotel a New York è prevista per l’inizio del 2008, quindi la fase di progettazione dovrebbe essere finita.
Lukeman Hax: Se reputavano l’esperimento riuscito sarebbero rimasti in Second Life, no? A fare ulteriori test.
Florestan Schumann: Loro avevano solo l’esigenza di fare un test di prodotto. Ottenuto il risultato, non gli serviva più restare.
Luigia Albanese: Ma se la fase di progettazione è finita, che senso ha rimanere e continuare l’investimento?
Florestan Schumann: Esatto. Starwood non ha escluso un rientro in Second Life nel caso in cui ravviserà dei nuovi modelli di test da sperimentare o altri modelli di business da attuare. Semplicemente, al momento ha chiuso un ciclo e ha ben capito che mantenere una cattedrale vuota avrebbe avuto l’effetto di un boomerang negativo. Scelta intelligente.
Jano Kappler: Comunque è stato da tutti considerato un flop.
Florestan Schumann: Allora, per quello che riguarda il “flop” vi suggerisco di leggere alcuni documenti online che riguardano il dibattimento in merito. Il discorso è alquanto complesso.
Luigia Albanese: In tutti gli articoli che ho letto si citava esclusivamente la frase di Starwood “Non abbiamo più motivi di rimanere”, ma non è specificato cosa intendesse. Magari i media, o peggio, un solo giornalista americano, ha tratto le sue conclusioni da questa frase e tutti gli altri le hanno copiate.
Lukeman Hax: Allargando il campo, se fosse entrata in Second Life solo quando c’era il boom per farsi pubblicità, uscendo dopo con l’idea di rientrare al successivo boom? È una teoria che si può considerare?
Jano Kappler: Lukeman, quella fase ormai è finita. Adesso un’azienda su Second Life non fa più clamore.
Florestan Schumann: Lukeman, può essere un’idea, ma quella fase infatti è finita. Avete presente il modello della curva di Hype sviluppata da Gartner? Questo modello spiega il comportamento dei media in merito alle innovazioni tecnologiche e alle novità in generale.
Lukeman Hax: Infatti, ma chi può dire che tra qualche tempo succeda qualcosa che possa riattirare attenzione su Second Life?
Florestan Schumann: Infatti non è affatto escluso. Ma sono cambiati i livelli di attenzione.
Lukeman Hax: Il boom in Italia è arrivato nel 2007 ma Second Life esiste dal 2003.
Florestan Schumann: Le soglie minime che generano interesse sono oggi più alte.
Vaniglia Oh: Nulla è prevedibile, stiamo tutti analizzando cosa sta succedendo e stiamo ipotizzando cosa potrebbe succedere.
Florestan Schumann: Quest’estate bastava esserci per essere menzionati come vincitori. Oggi esserci non conta più. Importa fare qualcosa di veramente particolare. Cosa che al momento in pochi fanno.
Jano Kappler: Crowne Plaza Hotel ha utilizzato Second Life per un altro scopo: offre sale conferenza gratuite agli utenti con l’obiettivo di far conoscere al consumatore cosa realmente offre Crowne Plaza.
Florestan Schumann: Vero, poi c’è da capire se in Second Life ce n’è bisogno. Francamente quello che serve in Second Life non è un luogo, ma è un grado di partecipazione.
Luigia Albanese: Quali sono i vantaggi di una conferenza virtuale rispetto a una semplice videoconferenza?
Florestan Schumann: Mi pare che di argomenti ce ne siano molti in pentola. Lasciatemi però precisare alcuni punti. Allora: non confondiamo i vari tipi di ROI, altrimenti non riusciamo ad analizzare le varie forme di investimento e il loro successo. L’SL-commerce è una cosa. Quello che ha fatto Starwood è un’altra, ascrivibile come test di prodotto attraverso una piattaforma virtuale e contemporaneamente un mezzo per fare pubblicità indiretta al proprio brand.
Vaniglia Oh: Facendo peraltro sapere, in anticipo, che avrebbe rinnovato parte dei servizi (il cosiddetto “look and feel”) della propria catena alberghiera. La mossa non è poi stata così “inutile”, no?
Reynold Dagostino: Vero.
Florestan Schumann: Per essere chiari… SL-commerce significa: ho dei prodotti, li espongo, provo a venderli direttamente usando la piattaforma stessa in cui li espongo. SL-commerce è una VENDITA. Se non c’è vendita, non è SL-commerce, è qualcos’altro. Questo è il ROI diretto, che produce un ritorno immediato dell’investimento attraverso la vendita diretta dei prodotti che si propongono. Ho speso 1.000 per fare il negozio virtuale in Second Life e ho venduto 1.200 di prodotti. ROI = 200. Ovviamente semplifico, ma l’idea è questa.
MickyBri Allen: ROI = Return on Investments, vero? Ma nel senso di indice o con un significato più ampio?
Florestan Schumann: Ritorno dell’investimento, esatto, nel senso più ampio del termine.
Jano Kappler: Secondo voi, può interessare a qualsiasi impresa vendere attraverso Second Life?
Florestan Schumann: Jano, la domanda è buona. No. Ci sono prodotti che non hanno bisogno di Second Life per essere venduti. Per esempio, i biglietti di un concerto reale non necessitano di Second Life. O meglio, si vendono più facilmente attraverso il Web tradizionale. Però possono essere promossi attraverso Second Life. Promozione è diverso da vendita. Sono due cose - ovviamente e chiaramente - diverse. Il punto è capire quando Second Life giova, quando è indifferente e quando addirittura è sconveniente rispetto a un’azione di marketing.
Reynold Dagostino: Potremmo dire che alcune cose si fanno meglio con il Web e altre potrebbero essere fatte meglio con Second Life?
Florestan Schumann: Assolutamente sì.
MickyBri Allen: Ma se Second Life diventerà il browser del futuro potrebbe essere utilizzato per qualsiasi prodotto…
Florestan Schumann: Se io ho un catalogo di prodotti molto ampio e complesso che implica una descrizione analitica di ogni elemento del prodotto, allora il Web è molto più conveniente perché consente di illustrare meglio il mio prodotto. Se io ho un prodotto che si basa su un acquisto molto emozionalizzato, un acquisto d’impulso, Second Life può aiutare a generare la decisione d’acquisto, a condizione di sfruttarlo per quello che offre in più del Web, ossia la componente relazionale e di coinvolgimento partecipativo diretto.
Jano Kappler: Secondo me, Second Life può essere utile ad aiutare a vendere prodotti in Real Life e non vendere gli stessi su Second Life. Mi riferisco allo stadio attuale di Second Life.
Florestan Schumann: Jano, giusto ma non generalizzerei. Se io vendo chiodi, con ogni probabilità di Second Life non me ne faccio niente, a meno che non voglia utilizzarlo per spiegare ai miei potenziali acquirenti come usarli.
Reynold Dagostino: Dobbiamo capire qual è il valore aggiunto di Second Life. Perché preferirlo? Interessante… Un servizio clienti al posto del manuale delle istruzioni!
Jano Kappler: Questo è un punto molto importante.
Florestan Schumann: Reynold, il problema è cercare di capire dove Second Life può giovare a un processo di vendita e dove no. Il servizio clienti sì, aiuta molto una vendita. Sul Web è tutto pull. Ossia non esiste nessuno strumento che possa esortare direttamente il cliente all’acquisto. In sede d’acquisto il cliente è SEMPRE solo. Su Second Life si può introdurre un’azione push per influenzare il cliente alla decisione d’acquisto in modo attivo, che è cioè quello che fa un venditore e che normalmente rappresenta la vera differenza nel processo di vendita. Questa, se volete, è una prima differenza sostanziale tra Web e Second Life. Ovviamente se io faccio un negozio, e poi lo tengo vuoto, ho solo ricreato una situazione da Web, con la differenza che in Second Life tutto è più complesso da capire e da gestire.
MickyBri Allen: Si può anche pensare ad un outsourcing per l’assistenza al cliente. Per esempio in India, dove i lavoratori costano molto meno e parlano un inglese perfetto.
Florestan Schumann: Certamente. Le prospettive future infatti possono essere quelle di usare scenari come Second Life come sistemi di assistenza al cliente o come ambiti relazionali diretti di vario tipo.
Jano Kappler: Internet è una rete di informazioni. Second Life è una rete di relazioni. È questa la differenza.
Florestan Schumann: Giusto, Jano, mi piace la tua distinzione.
Reynold Dagostino: Florestan, scusa, vorrei il tuo parere: potrei utilizzare Second Life anche per “avvicinare” dei potenziali clienti? Insomma, costruisco una bella isola, molto coinvolgente, piena di contenuti e intanto gli parlo del mio brand in modo molto soft.
Florestan Schumann: Reynold, assolutamente sì, ma direi di più. Il punto è che l’SL-commerce funziona nell’ottica one-to-many. Ossia, io ho un prodotto, lo propongo a chiunque voglia acquistarlo, poi provo ad attrarlo con pubblicità o altro e successivamente provo a vendere. In realtà non è questa l’unica forma di commercio. C’è anche la forma one-to-one o one to selected ones.
Jano Kappler: Se io fossi un manager di un’azienda, l’SL-commerce sarebbe l’ultima cosa che mi interesserebbe. Second Life offre tante opportunità per l’azienda e, in primis, per aprire una comunità virtuale. Vorrei ricordare che gli avatar sono su Second Life per divertirsi e non per comprare!
Florestan Schumann: Bravo Jano, ma ora ci arriviamo! Comunque sono d’accordissimo. Per estinguere il discorso SL-commerce, va detto che una delle attività quasi del tutto assenti in Second Life è il B2B. Tutto quello che si vende, o quasi, è pensato in un’ottica B2C. In realtà, al momento Second Life si presta forse di più a una logica di tipo B2B perché il B2B offre delle opportunità per contattare utenti che il Web non offre quasi per nulla, almeno non nel modo in cui sarebbe possibile in Second Life.
MickyBri Allen: Ma forse è solo una questione di tempo. Anche sul Web il B2B è arrivato dopo.
Florestan Schumann: Vero. Esempio. Il problema grosso per un’azienda che vende ad altre aziende è contattare i potenziali responsabili. Io, per esempio, vendo servizi per le risorse umane e devo proporre i miei servizi ai responsabili HR delle aziende. Come faccio? 1. Chiamo personalmente ma solo ogni 100 telefonate parlo con una persona.
Reynold Dagostino: Stai pensando ad applicazioni di telelavoro?
Florestan Schumann: No, a qualcosa di più, Reynold. Ora ci arrivo. 2. Creo un interessante evento e provo a invitarli offrendo competenze gratuite. Mi costa un’ira di Dio! E non sono sicuro di ottenere un ritorno. 3. Vado a una fiera e lì provo a parlare, ma c’è confusione e non è facile farsi capire. 4. Provo a fare un mailing ma l’80% di quello che mando non viene letto o non viene letto con attenzione. Conclusione: è un lavoraccio in cui il livello di dispersione di energia è sempre altissimo con ROI minimi. In Second Life non si risolve il punto 1, visto che non è un telefono, ma i punti 2 e 3 possono invece essere risolti molto bene. Creare eventi ad hoc che attraggano persone è facile, se si sa come fare, e a quel punto stabilire relazioni utili è altrettanto facile perché il mezzo lo consente. I costi sono infinitesimi e i ROI sono interessanti e non necessariamente inferiori rispetto a quelli della Real Life. È un modello che ancora non ha preso piede come dovrebbe, ma che potrebbe essere il vero business model dell’immediato futuro. Pare che Sun si stia dirigendo proprio in questa direzione, anche se non è trapelato ancora molto.
Lukeman Hax: Lo so che è difficile, ma si potrebbe pensare a istruire il servizio clienti in modo da parlare con un avatar che corrisponda a una persona raggiungibile anche via mail oppure attraverso il call center per creare una comunicazione che punti sulla fidelizzazione del cliente con un rapporto amichevole.
Florestan Schumann: Certo, Lukeman, è un’altra cosa possibile.
Jano Kappler: Ci sono già software per la gestione del CRM su Second Life. Florestan Schumann: Vero, ma il CRM, com’è pensato al momento, non è quello che in realtà Second Life permette. Insomma, quello che Second Life offre è l’interfacciamento diretto tra persone a costo minimo. I software in questo caso possono invece sostituirsi alle persone, sminuendo e annichilendo proprio il punto di forza di Second Life.
Reynold Dagostino: Second Life facilita l’interazione fra entità, siano esse persone o aziende.
Jano Kappler: Mi riferisco a software che, per esempio, mandano mail a dipendenti quando un cliente entra nell’isola, non a software autorisponditori.
Florestan Schumann: Ecco, Jano, quel tipo di risponditore ha senso. Ma implica sempre la presenza di PERSONE. Ossia un dialogo.
Jano Kappler: Ma quelle ci devono essere! Sennò è meglio stare a casa e non aprire su Second Life. Gstire un’isola è come gestire un negozio, ci devono essere le persone!
Lukeman Hax: Decade il concetto base di fidelizzazione: una persona non si fida, o ignora il messaggio, se sa che è generato in automatico e per tutti.
Florestan Schumann: Esatto, Lukeman! Proprio a questo mi riferisco. Inoltre va detto che, se tutto si ritraduce in e-mail, le opportunità di interazione contemporanea che Second Life offre spariscono. A quel punto è come un sito qualsiasi. Sito Web, intendo.
Lukeman Hax: Forse anche peggio.
Jano Kappler: Ma i software non sono solo e-mail! Servono a studiare il cliente a fare offerte personalizzate sulla base delle sue esigenze.
Lukeman Hax: Jano, bisogna allora vedere sempre qual è l’obbiettivo dell’azienda.
Jano Kappler: Forse mi sono spiegato male…
Lukeman Hax: Hmm…
Jano Kappler: Questi software servono per stare vicino al cliente, non il contrario!
Lukeman Hax: Ma non è un rapporto diretto e il cliente lo sente.
Jano Kappler: Il software è solo uno strumento!
Neupaul Palen: È questo che intendevo: Second Life come non-luogo, come spazio creato dalla relazione. Questo è Second Life non come luogo, cioè architettura fine a se stessa.
Florestan Schumann: Esatto, Neupaul. Tom Peters una volta disse: “Io diffido delle cose inventate dagli ingegneri e dai tecnici perché lavorano all’80% per evitare il rapporto tra le persone”. Peters dice: “Le persone prima di tutto!”.
Manigault Pessoa: Second Life l’hanno inventata gli ingegneri...
Jano Kappler: I fisici, per essere precisi.
MickyBri Allen: Comunque si ricopia pari pari il metaverso di “Snow Crash”, questo fa sorridere...
Reynold Dagostino: In “Snow Crash” abbiamo un solo metaverso.
Florestan Schumann: Esatto, ma bisogna cercare sempre di sfruttare ogni sistema al meglio delle sue possibilità, mai usandolo per ridurre quello che potrebbe fare a vantaggio degli automatismi. Second Life è proprio un sistema per fare interfacciare le persone oltre i limiti imposti da tutto ciò che Internet finora ha imposto.
Lukeman Hax: Gli ingegneri hanno fatto la loro parte. Ora non sono solo ingegneri a fare restare in piedi Second Life.
Florestan Schumann: Esatto, Lukeman! Il grosso problema è proprio quello che Lukeman evidenzia: attualmente in Second Life ci sono troppi tecnologi. Tutto quello che si fa (o quasi tutto) è sviluppare oggetti e tecnologie. Invece serve sviluppare idee e relazioni tra persone. Insomma, un lavoro da UMANISTI non da TECNOLOGI.
Reynold Dagostino: Giusto.
Jano Kappler: Certo.
MickyBri Allen: Questo è anche causato dalle difficoltà nell’utilizzare Second Life.
Manigault Pessoa: Purtroppo ciò è dovuto al fatto che Second Life è ancora “di nicchia” per una sorta di “carboneria” della grande rete.
Florestan Schumann: Vero MickyBri, vero Manigault.
Lukeman Hax: Mi chiedo allora se esista un modo, un metodo di cui le aziende dovrebbero prendere nota prima di pensare a un eventuale ingresso in Second Life. Quali sono le figure a cui affidarsi?
Florestan Schumann: Lukeman, bisogna capire sempre le caratteristiche dell’azienda e anche quali sono le cose che Second Life può offrire.
Luigia Albanese: È da considerare però che, come software, Second Life è un po’ complesso per chi non ha mai avuto a che fare con programmi del genere. È per questo motivo che è pieno di smanettoni tecnologici, come sono definiti gli utenti di Second Life su molti articoli.
Florestan Schumann: Fin qui si è detto di Second Life come commerce. Second Life non è chiaramente solo commerce. Anzi è tutt’altro oltre il commerce. Ecco cos’altro può dare Second Life a un’azienda: 1. forme di pubblicità diverse da quelle tradizionali. 2. consolidamento relazionale dell’immagine aziendale.
Manigault Pessoa: Ieri ho partecipato a una conferenza di Mario Gerosa. Lui auspica un futuro nel quale Second Life sarà soprattutto una piattaforma per lo sviluppo artistico.
Florestan Schumann: Parentesi. Gerosa è un grande sognatore. A proposito, proveremo a portarlo qui una di queste sere, ma non garantiamo perché è pieno di impegni! Gerosa non è uno studioso di aspetti economici in Second Life ma un acuto analista degli stili di vita e di pensiero, se volete delle linee antropologiche presenti in Second Life.
Neupaul Palen: … e di architettura.
Florestan Schumann: Esatto, Neupaul. Il suo contributo a una conversazione come quella di stasera sarebbe futile, ma in un altro momento potrebbe dire cose interessanti.
Manigault Pessoa: È un sognatore molto generoso… Sta cercando di fare passare una nuova immagine dei mondi virtuali e rischia di compromettere la sua credibilità di giornalista. I media sono sostanzialmente critici nei confronti di Second Life.
Florestan Schumann: Invece vi anticipiamo che ci sarà Andrea Benassi, nostro amico e partner personale. Lui potrebbe dare molte idee in merito ad altri impieghi di Second Life, per esempio in direzione formazione. Poi stiamo lavorando per vedere se riusciamo a portare qualcuno de Il 24 Ore qui. Spero abbiate letto tutti libro di Gerosa su Second Life. Sebbene pieno di oziosità ci sono anche tanti spunti interessantissimi. Se non lo avete ancora letto, leggetelo.
Neupaul Palen: Sì, ma a me piace molto di più “Mondi Virtuali” di Gerosa e Pfeffer.
Manigault Pessoa: Per la tesi che ho intenzione di scrivere le idee di Gerosa sono fondamentali. Se lo porterete qui mi genufletterò ai vostri piedi!
Florestan Schumann: Proseguo. 3. Creazione community: Ecco un altro fattore di ROI per un’azienda: io ho un’azienda, se fidelizzo attraverso una comunità i miei pubblici ho la possibilità di ottenere delle forme di relazione stabili che mi danno utili.
Neupaul Palen: Tribal marketing.
Florestan Schumann: Esatto.
Jano Kappler: Tipo l’isola Ducati.
Florestan Schumann: Esatto. 4. Attribuzione di un valore emozionale ai prodotti/servizi. Uno dei problemi delle aziende è fornire un’anima a quello che si vende. Metà delle campagne pubblicitarie cercano di ottenere questo risultato. Attraverso Second Life è possibile fornire un rapporto con ciò che un’azienda ha da offrire denso di emozionalità e partecipatività. 5. Creazione di meeting aziendali. Pensate a un’azienda quale Esselunga. La GDO (Grande Distribuzione Organizzata) è costituita da un’ampia rete di filiali distribuite su un territorio molto esteso. Un’azienda che ha numerosi venditori sparpagliati su un’area ha la difficoltà di creare incontri frequenti. Tutti i direttori delle filiali Esselunga hanno difficoltà a coordinarsi faccia a faccia per prendere decisioni collegiali o condivise o commentare in modo diretto i punti di vista di tutti. Le videoconferenze in questo non sono sufficienti perché non permettono una partecipazione “fisica” e coinvolgente nelle interazioni. Second Life permetterebbe di stabilire delle relazioni tra i vari soggetti in modo fluido e continuo senza costi. Sun sta lavorando a una piattaforma intraaziendale che punta proprio a risolvere questo tipo di problema. È una piattaforma che deriva proprio dal modello Second Life. Solo che è blindata. Costerà molto e andrà bene solo per un tipo di aziende, quelle disposte a spendere nell’ordine di 100.000 euro a sistema.
Lukeman Hax: Ma scusa, la videoconferenza è coinvolgente, vedi proprio la persona in diretta ci parli, vedi l’espressione…
Florestan Schumann: Ma con dieci persone in videoconferenza il livello di interazione diventa complesso, anche per via della gestione della banda.
Lukeman Hax: Secondo me è più trasparente però, non trovi?
Reynold Dagostino: Lukeman, la videoconferenza ti trasmette una presenza 2D. Con Second Life senti la dimensione 3D, più simile alla realtà.
Florestan Schumann: Esatto, Reynold.
Vaniglia Oh: Immaginiamo di essere, noi tutti, in videoconferenza in questo momento. Come sarebbe, secondo voi? Posto che data l’ora, una avrà i bigodini in testa e un altro il pigiamino con gli orsetti, il che inibirebbe la presenza in webcam.
Lukeman Hax: Stiamo parlando di dirigenti, non della signora Maria che all’Esselunga ci fa la spesa. Non volevo essere polemico, credo si debba distinguere però da meeting come il nostro e meeting professionali dove le decisioni dovrebbero essere di un certo tipo. Luigia Albanese: Poi non credo che la videoconferenza permetta, per esempio, di fare dei commenti in privato con uno dei partecipanti. Sì, sono dirigenti ma sono anche persone come tutti. Anzi, a maggior ragione hanno meno tempo, quindi possono sfruttare questi “tempi” per fare altre cose. Come diceva Vaniglia, per esempio, per mettere i bigodini in testa…
Florestan Schumann: Il limite è di tipo percettivo. Il limite percettivo è il fatto di NON sentirsi lontani.
Manigault Pessoa: L’uso di un avatar conferisce tutto un altro fascino...
Luigia Albanese: In videoconferenza ci si sente soli, dopo mezz’ora l’attenzione cala di molto.
Neupaul Palen: Qui si condivide uno spazio, con la teleconferenza no.
Florestan Schumann: Quando io sono in videoconferenza, io sono qui e parlo con te lì e con lui là. Esatto, lo spazio! Noi qui ci sentiamo INSIEME. Con la videoconferenza ci sentiamo distanti e vorremmo stare insieme.
Vaniglia Oh: Leva su cui, per la didattica delle lingue, io e Benassi stiamo lavorando parecchio. Intendo lo spazio in Second Life.
Reynold Dagostino: Concordo con Neupaul (ti trovi bene con i discorsi che trattano di luoghi, non luoghi, spazi… :)
Neupaul Palen: In più, se uno ha una faccia antipatica magari il suo avatar può essere la sua salvezza ;)
Florestan Schumann: Uno dei grossi problemi è quello di stabilire uno spazio comune. Sentirsi dalla stessa parte della barricata. La videoconferenza va bene per alcune cose, ma per i meeting no, proprio perché non riduce le distanze. Quando c’è un evento qui, due persone che non hanno mai avuto nessun tipo di contatto sentono di poterlo avere. Se voi andate a un incontro in Second Life e c’è Gerosa gli parlate facilissimamente.
Vaniglia Oh: I volumi dello spazio, la corporeità degli avatar, l’informalità.
Florestan Schumann: Provate ad aprire una videoconferenza con Gerosa, posto che abbiate il suo account, per esempio su Skype…
Reynold Dagostino: Second Life abbatte le barriere.
Manigault Pessoa: Ho sentito qualcuno, forse il giornalista Nicoletti, definire Second Life “un mondo a responsabilità limitata”. Questo aiuta molto la socializzazione.
Florestan Schumann: La percezione della distanza viene abbattuta perché in Second Life parte di questa distanza crolla per creare uno spazio condiviso. MickyBri, le tue scarpe brillano!
MickyBri Allen: Stressano?
Florestan Schumann: No, ma accecano.
MickyBri Allen: OK, tolgo lo sbrilluccichio se mi ricordo come si fa… Regalate, comunque…
Florestan Schumann: Bene. Vi pare che la conversazione tra me e MickyBri sia stata delirante? In realtà abbiamo parlato di… bit!
MickyBri Allen: Chissà perché immaginavo…
Florestan Schumann: Eppure MickyBri mi ha risposto come se parlasse di lei e voi l’avete accettato tranquillamente. Questo crea contatto mentale di tipo fisico. Se io dico a MickyBri: “Il tuo pupazzo è vestito da ***!”, MickyBri che mi risponde?
MickyBri Allen: Mi cambio…
Florestan Schumann: Ecco, MickyBri si è trasformata per la vergogna! Posto che ovviamente stavo scherzando, il livello di partecipazione diretta al proprio avatar è fortissimo. Una volta ero in una specie di sala da ballo, qui su Second Life, e l’avatar di una tizia che stava ballando con l’avatar di un tizio gli dice: “Come porti bene!”. “Azz! È un fottuto script!!”, ho pensato. Eppure c’era un’identificazione totale. Ci sono studi sui gradi di identificazione possibili con risvolti psicocomportamentali. Vanno presi in considerazione.
Neupaul Palen: L’identificazione con il se-avatar è la contestuale accettazione della dimensione ludica che abbatte quelle barriere che citavi.
Florestan Schumann: Esatto, Neupaul. Perché nel
peggiore dei casi, chi sta qui, cura la sua immagine
quasi come nella vita reale. Quindi il grado di
contatto che si può stabilire qui è molto elevato.
Vado avanti. 6. Test di prodotto. Esattamente il
caso Starwood di cui si diceva prima. Le aziende
possono stabilire un contatto con gli utenti per
creare casi di audit di marketing o addirittura
per capire il comportamento degli utenti in determinate
situazioni, che è proprio quello che ha fatto Starwood.
L’esito è stato che alcuni resort nuovi sono stati
arredati in modo diverso dal solito stile Starwood.
Con probabile ritorno dell’investimento alto rispetto
all’investimento fatto per creare la situazione
di test. Questi modelli di ROI partono tutti da
un lavoro diretto dell’azienda. Ci sono poi dei
canali di ritorno di un investimento riferito alla
presenza aziendale in Second Life che non derivano
direttamente dall’azione dell’azienda ma implicano
l’attività di altri operatori che forniscono particolari
servizi. Per esempio: 1. l’organizzazione di eventi
di tipo fieristico che mettono insieme convegni,
esposizioni, momenti di dibattito, ecc. Un’azienda
può partecipare con stand e avatar per incontrare
potenziali partner, clienti o altri operatori del
settore e avviare dei contatti che poi vengono sviluppati
nel mondo reale. Proprio quei contatti che nel mondo
reale è difficilissimo aprire. Ne dicevamo prima.
Io sono un operatore e creo un evento coinvolgendo
Il Sole 24 Ore sul tema dell’ICT, no? Invito alcune
delle aziende più importanti del territorio a partecipare
e una quantità di altre aziende minori. Queste si
incontrano con la scusa dell’evento, come farebbero
nella vita reale, e iniziano a comunicare. Da qui
possono nascere occasioni di crescita relazionale
e partnership o addirittura scambi commerciali.
Esattamente come in una fiera o in un convegno vero.
2. Formazione e informazione. Le aziende possono
partecipare a corsi di aggiornamento attraverso
Second Life senza costi di trasferta e con tempi
morti praticamente annullati. La formazione in Second
Life è una delle attività più forti. Bene, anche
questa volta abbiamo fatto molto tardi. Ci vediamo
qui lunedì prossimo! Grazie a tutti.
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